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クリエイター職種…
2025.02.17
カットシーンデザイナー
| カットシーンデザイナーとは

ゲームの導入部分や、キャラクター同士の重要な会話や感情表現、次のエピソードへの予兆、などゲームストーリーの中で使用されるカットシーン(イベントシーンやイベントムービーとも呼ばれる)を制作する職種が、カットシーンデザイナーです。シナリオやコンセプトに沿ってどのような演出表現にするか考え、絵コンテを描きます。カメラワークやライティングを考え、キャラクターや背景、モーションなどのアセットを素材として演出データを作成します。


| 具体的な仕事内容

・キャラクターやカメラを配置しレイアウトを作成する

・レイアウトに合わせてカメラワークを考える

・実装作業




| 役割とやりがい

同じCG映像素材を使ってカットシーンを作っても、カメラワーク・ライティング・サウンドなどの演出が変わればまったく違ったものになるため、演出のこだわりや編集テクニックでプレイヤーを魅了しながらストーリーを展開していく大切な役割です。

映像に合わせる音楽や効果音などのサウンド担当者や、実装するエンジニアなど、他セクションとも連携しながら完成にむけて調整します。

ユーザーが最初に目にする発売前の予告映像にもカットシーンが多く使われます。公開を楽しみに待っているユーザーからの反応をダイレクトに感じることができ、やりがいが大きい仕事です。

 

| 必要な経験・スキル

 ・Maya、UnrealEngine

・ゲーム、3DCG映像分野でカットシーンの制作経験

・映像・CGプロダクションでの制作業務経験

・絵コンテ制作、演出経験

 

| 歓迎される経験

・カットシーン仕様設計、ディレクション経験

・スクリプト、シェーダーの知識

・ライティングやポストエフェクトの知識

・絵コンテ制作に精通している方

・サウンド/ボイスに関する豊富な知識

・モーションキャプチャーの演技指導経験



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トリサン研究
2025.02.16
開発部長インタビュー
《トリサン研究 》開発部長 岡村 太一郎のインタビュー
■ ビジネス編■
| 役職とトリサンでの役割

→ エンターテインメント開発部の部長です。

主な業務は、会社全体のプロジェクトの予算・進捗管理。クライアントとの関係構築です。各チームリーダーと連携しながら、社内の開発全体を見ています。元々はデザイナーなので、時にはチームリーダーと連携してプロジェクトの管理も行ったりします。




| 仕事をする上で大切にしていること

→ 会社全体としては、クライアントファーストで行動が出来ているか、トリサンの企業理念沿った行動が出来ているかを、特に大切にしています。私達は、受託開発会社ですので、クライアントの良きパートナーであることが何よりも大事だと考えています。

個人的には、常に最新の技術や流行りのエンタメ情報は仕入れるようにしています。開発において、今、話題になっている事柄は、常に吸収することを心がけています。これは、クライアントとの関係構築においても、とても大事なことなので必ず行っています。


| 入社から12年、これまでで印象に残っている出来事

→ 入社してから、約12年経ちました。元々、デザイナーが少人数しかいない会社から転職してきたので、まずはデザイナーの数の多さにビックリしたことを覚えています(笑)前職は、ディレクターやプロデューサーが中心の会社でしたので、トリサンは現場スタッフを大事にしている会社だな と思ったのを覚えています。

12年も在籍していると、色々な出来事がありましたが、その中でも印象に残っているのは初めてディレクターとして担当した、大きな開発プロジェクトですね。ある3DCGムービーを作るプロジェクトでしたが、わからないことだらけで、色々な人に助けてもらいながら、プロジェクトをやり切れて、次の開発の話に繋がったのは忘れられない出来事ですね。

そのプロジェクトをやり切れたことで、自分の中で色々な知識が身につきましたし大きく成長できた体験でした。


| これからトリサンで実現したいこと

→ 「デジタルエンターテインメント業界のOEMメーカーになる」という、会社の中期的な目標がありますので、クライアントであるメーカーの開発ラインを担えるような、開発チームを作っていくことです。その為にやるべき課題は色々ありますが、目の前の課題に対してより良い提案は何か?を考えて、行動することで、実現していけると考えています。


■ プライベート編 ■



| リラックスできるのはどんな時?

→ カラダを動かすことが好きなので、平日ですと夜にジムにいって運動をしています。開発の仕事をしていると、日中はどうしても座っていることが多いので、夜にカラダを動かすと、頭がリセット出来てよく眠れるので、定期的に通っています。

休日は、街歩き系の謎解きイベントに参加しています。自分が知らない街に行って、その場にあるものを活用して謎解きをするのにハマっています。


| 日常のルーティンやこだわりは?

→ 上述しましたが、流行りのエンタメ情報はなるべく取り入れるようにしています。動画配信サービスなどで、話題になっているコンテンツはなるべく見るようにしています。単純にアニメ・映画・ドラマが好きなので、日常の息抜きも兼ねています。

あとは、洗濯が好きなので2日に1回は洗濯機をまわしています。服をキレイに干すのが、最高に気持ちいいです(笑)




| 座右の銘は?

→ 「維持と拡大」です。ここ数年の自分のミッションでもあります。今、お付き合い頂いているクライアント、パートナーを大事にし、関係を深めていく。言葉にすると短く、シンプルな事ですが、とても大事なことだと考えています。

個人対個人の人間関係と同じように、頂いたご縁を大事にして、その縁を太く強くしていくことを、今後も意識して行動していきたいと思っています。


■ 最後に■


| トリサンへの応募検討中の方にメッセージ

→ 皆様、はじめまして。ご覧いただきありがとうございます。当社は、技術者の集団です。自己研鑽を怠らず、常に新しい知識を吸収していく前向きな姿勢とご一緒出来ると嬉しいです。

また、当社の方針として、人間成長を掲げておりますので、開発者としてだけでなく社会人としても成長したい!そんな方のご応募をお待ちしております。


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トリサン研究
2025.02.16
社長インタビュー
《トリサン研究 》代表取締役社長 鳥山 進のインタビュー
■ ビジネス編■
| 社名の由来と起業の経緯

→ 起業当時、まずは人に覚えていただける事を第一に考えて「トリサン」という社名に決めました。「居酒屋みたいですね」と、よく言われたりしましたが(笑) 私の名前「鳥山」とあわせて一発で覚えていただけます。

はじめは「トリサンCGネットワーク」という名前で、そこから「トリサン合同会社」そして「株式会社トリサン」へと変遷してきました。

元々は1人で始めた会社で、ずっとこの社名でやっていくとは当時は思いもしなかったのですが、今ではとても愛着があります。

「デジタルエンターテイメント=トリサン」というものを定着させたい、という想いがあるので、社名もシンプルかつ、覚えやすいということは大事ですし、今はこの社名で15年やってこれたのも意味があると考えています。


| 仕事をする上で大切にしていること

→ 私たちはクライアントからお仕事をいただいて開発する会社です。

「技術を礎としてお客様の良いパートナーになること」をコンセプトに掲げています。

具体的には

・大小いろんな仕事を区別しないで全力を尽くし、やり切ること

・大型プロジェクトであっても、受託範囲を超えプロジェクト全体のクオリティを考慮すること

・そのプロジェクトに参加するメンバーとして考え、プロジェクトを成功に導くこと

こういったことを心掛け、大切にしています。


| トリサンの強み

→ 「技術力✖提案力」がトリサンの強みです。先ほどお話ししたコンセプト「技術を礎としてお客様の良いパートナーになること」ということを掲げていますので、常に技術力をあげていくために、技術セミナーの定期的な開催や最新技術を身に付ける意欲のある社員には社をあげてフォローを行っています。そのため「最新の技術を身に付けたい」「スキルアップしたい」という雰囲気も自然に生まれています。

映像技術的な部分では、アンリアル系だけでなく、ゲームメーカーの独自エンジンでの開発対応できることも大きな強みの一つですし、映像企画専門「エゴ・ワン」(グループ会社)との協働も大きな強みの一つです。

我々は技術屋なので、それぞれの分野で「良い人財が揃っている」この点が最も強い部分だと思います。



| 創業から15年、これまでで印象に残っている出来事

→ 会社として明確なステップはこれまであまり意識してきませんでした。設立当時は個人事業として大阪市が起業を支援するインキュベーション施設で立ち上げた会社で、その頃はとにかく寝る時間がなかったです。精神的・体力的な余裕もなくて、いただいた仕事をこなすのがやっとの状態でした。俯瞰的な視点で自社を見つめる事ができるようになったのはここ数年のことです。事業範囲が広がりにつれて、大手メーカーとのお付き合いが出来ていく過程はそれぞれにあるのですが、どちらかというと気がつけば15周年を迎えていたという感じです。


印象にのこっている出来事としては、1つは事務所を正式に構えた時でしょうか。インキュベーションでは起業家同士の情報交換や夢を語り合うことが楽しかったのですが、独立していても「どこかに所属している感」があり、今振り返ってみると甘えもあったように思います。

インキュベーションを出て、はじめて事務所を構えた時は喜びよりも緊張感、会社を担う責任感というプレッシャーがあり、そのタイミングで仕事の受注がうまくいかないなど、悪いことが重なった時期は精神的に辛かったことをよく覚えています。

その時にたまたま繋いでいただいた某社長からお仕事をいただき、現在の事業へと発展していったのですが、そういったご縁に感謝したことが事務所設立時期の思い出として強くのこっています。


もう一つは私の不注意で出張中に大けがをしてしまい、東京で長期入院をしたことです。会社も成長基調にあり、入院している場合ではない時期でしたが、病院に運ばれた時には気管挿管されるほどの状態でした。当時は実務のほかに営業、経理もすべてをこなしていたので、会社のこと、仕事のことが何より心配で、容態が安定してからは病室にPCを運んできてもらい、無理やり仕事をしていました。

そんな状況の時、見舞いにきたスタッフから「社長、もう少しスタッフを信用してください。仕事の事は我々に任せてください」と言われたのですが、この言葉は心から嬉しかったです。当時は厳しいだけの社長でしたし、こんな自分についてきてくれるスタッフがいる事に本当に感謝しました。

もう10年近く前の出来事ですが、今から考えるとここがトリサンのターニングポイントだったかもしれません。この時点から、自分がいなくも会社がまわるための「組織化」を強く意識するようになり、「経営者」としての自分という意識も高まりました。


| これからの15年で実現したいこと

→ 我々は「デジタルエンターテイメント業界のOEMメーカーになる」ということを目標にしています。「トリサン=デジタルエンタメ」業界だけでなく、一般の方に知っていただけるような企業を目指しています。

それを実現するには、まずはお客様のより良いパートナーになり、技術力、提案力をより研ぎ澄ましていく必要がありますし、時勢の先をいく、独自の技術開発をする必要もあると考えています。

あとは、短期的な目標ですが、海外との取引を積極的に増やしていきたいと考えています。当社には様々な国籍の方が在籍していて、それぞれにポテンシャルは高いのですが、まだ能力を十分に発揮する場を作ることができていないのが現状です。この数年で具体行動で結果をだしていと考えています。

全体的に少し抽象的になってしましましたが、長期的な計画や視野も大切ですが、同じくらい目の前の仕事を確実にこなしていくことが未来につながると信じているので、こういったお答えになります。


■ プライベート編 ■


| リラックスできるのはどんな時?

→ 趣味は映画や映像の鑑賞、舞台鑑賞です。

ミュージカルの舞台、特に劇団四季が好きで年に数回は必ず観ます。舞台鑑賞している時間は没頭しているので、自身の生活のなかで切り取られた時間というか、その世界に入り込んでいます。舞台が終わってからの余韻も好きで、将来的には舞台に関するデジタルエンタメの仕事もしたいなと、ちょっとした野望もあります。


| 日常のルーティンやこだわりは?

→ お客様との会食機会が多く不摂生になりがちですが、朝食はきちんとみそ汁と玄米と卵、トマトと野菜といった決まった食事をとります。また、朝は早めに出社するようにしています。スケジュールをタイトに設定しがちなのですが、始業前の時間は仕事の準備や、個人的な調べものや情報収集をしてます。朝は集中しやすいので、制作や記述系の業務は朝にすることが多いです。



| 自分を漢字ひと文字であらわすと?

→ 「動」ですかね。

まずは「とりあえずやってみる」タイプです。熟考することも大切ですが、人生ままならない、思うようにならないことが大半ということも学びました(笑) そして人生の時間は限られています。特に私の年齢となると、一日でパフォーマンスを出せる時間がどれくらいかも自分でわかっています。

まずは自分で感じて、考え、そして行動し、結果を出し、そこからまたブラッシュアップして行動。この繰り返しが大切だと思っています。トリサンのスタッフへも「失敗しても良いからまずは行動、チャレンジしてほしい」と伝えています。


■ 最後に■


| トリサンへの応募検討中の方にメッセージ

→ ご覧いただきありがとうございます。当社はデジタルエンタテイメントの会社です。現在はゲーム開発事業、遊技機事業がメインとなりますが、デジタルエンタメであれば範囲設定していません。もしかしたら10年後、別の事業が会社の中心になっているかもしれません。

「デジタルエンタメのOEMメーカーになる」という事を会社の中期的な目標にしていますが、それも技術屋の私たちが「自分たちの居場所は自分たちで作る」というミッションがあるからです。

仕事だけでなく、スタッフも人間成長し、そして人生も充実できる会社にしたいと思っています。

生涯を通して長い時間を一緒にする仲間なので、私たちの考えに共感いただいて、「より良いものづくりを目指したい方」とご一緒できれば私も嬉しいです。



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トリサン研究
2025.02.15
《座談会Part.2》新入社員✖先輩社員 2024


| まずは自己紹介


先輩S:Sです。エフェクトデザイナーです。

先輩H:Hです。元々モデラーだったんですが、今年からエフェクトデザイナーになりました。

新人I:3DCGモデラーのIです。よろしくお願いします。

新人R:Rです。3DCGモデラーの職種で入社しました。よろしくお願いします。

新人J:Jです。東京開発からオンラインで参加です。同じく3DCGモデラーです。よろしくお願いします。


| 今年の新入社員の印象は?


先輩S:

皆さん積極的に周りとコミュニケーションを取られていて、新人さんがいる場は和やかで明るくなるなっていうのを感じています。


先輩H:

自分が新人の時はコロナのせいで入社すぐから在宅勤務だったので、同期や先輩の皆さんと話す機会も少なくて寂しい気持ちだったんですけど。今は大部屋で揃って皆で話しながら作業できる環境になったので、新人さん達も明るく会話されているのを見ると嬉しいです。


| 入社してみてどうですか?


新人I:

入社前と後で、社員の皆さんの雰囲気はそんなにギャップはないです。表裏がない印象です。


新人R:

就活時点で会社のブログなどを見ていると結構コミュニケーションが活発な明るい会社っていうイメージがありました。入社してみて実際その通りだったので嬉しかったです。


新人J:

自分は東京配属なので大阪の皆さんとは関わりが少ないですが、東京・大阪関係なくSlackでのやり取りも活発で忙しい中でも丁寧に仕事を教えてもらっているなと感じています。



| 研修はどうでしたか?


新人I:

モデラーでの入社でしたが、他の職種のツールについても研修で経験ができて、自分が作業した後の工程が知れたのはとても良かったです。辛かったというか、難しかったのがエフェクトの研修ですかね。Unityは経験あったんですが、UEを触ったことがなかったので思い通りにならないことが多くて。でも最後に出来上がった時の達成感は気持ちよかったです。


新人R:

僕も同じくモデラーで入社して、モーションやエフェクトは研修で初めて触ったんですが。ちょっと体験するとかではなく、けっこうしっかり研修期間があって、初めてのモーションやエフェクトも最終的にはそれなりの物が作れました。研修内容がとても良くてありがたかったなと思いました。


新人J:

僕も同様ですが、エフェクトもモーションもまったく初めてで、研修前は心配してました。エフェクトはかなり苦労したけど、モーションの研修は楽しんで制作できました。


先輩S:

私は今年の研修担当でもなかったんですが、皆さんが課題に取り組んで制作に励んでいるのを見ていて、うらやましいなと思いながら見ていました。私は中途入社だったのでトリサンの新入社員研修は受けてなくて、ゲーム制作の一通りの流れをとおして研修をしてもらうのって、各職種の先輩方とも交流できるし、こういう研修受けたかったなぁと思ってみてましたね。


先輩H:

新入社員の皆さんモチベーションが高いですよね。作ることをとても楽しんでるし、出来上がったものもクオリティ高かったですし、私から言う事は何もないなぁと感じてました。


| 先輩への質問


新人I:

先輩方も新入社員の頃って、緊張していたり右往左往したりしたと思うんですが、その頃の自分に声をかけるとしたら何て言いますか?


先輩S:

新人だから今はそれでいいんだよ、って言いたいですね。深く思い悩むより、どんどん課題や作業を進めていくといいよ、と。


先輩H:

何かわからないことがあったとき、いま先輩忙しそうだな、質問したら手を止めて迷惑かな、とか遠慮せずにどんどん聞きにいくといいよ、ですかね。


新人I:

ありがとうございます!そんな風に気楽に考えてやっていきます。


新人R:

作業していると悩みすぎて、ああでもないこうでもないってどんどん迷走してしまうんですが。自分は特にそういう時間が長いなと感じていて、そういう時にどう解消したらいいか聞きたいです。


先輩S:

同じものを見続けてると考えすぎてしまうので、そういう時は一旦トイレに行くとか、席を立って画面から離れるといいですね。コーヒー飲むとか、雑談チャットを見るとか、少し間をおいてから同じ画面に戻ると、さっき気付かなかった点が見えたりするので。


先輩H:

とりあえず一旦自分の作業を置いておいて、参考資料や見本の画像の良いところを再度見直すといいですね。どういう点が自分のものと違っているか、どこが良いと思うのか、どういう技術で表現しているか考えて、自分でもトライしてみてください。


新人R:

ありがとうございます。



新人J:

自分たちもあと半年もすると後輩ができると思うのでお聞きしたいんですが、後輩との関わり方で意識していることがあれば教えてください。


先輩S:

不安に感じさせない、話しかけやすい雰囲気づくりは心掛けていますね。見かけたらこちらから挨拶したりだとか、話す機会を作るとかしています。


先輩H:

先輩になったからこうしなくちゃ、とか身構える必要はないと思います。1年先に入ってることで経験も多いぶん、自然と自信もついて先輩らしい振る舞いになっていると思いますよ。


先輩S:

そうそう、新人が困っていたら手助けしたりして自然に良き先輩になっていると思いますよ。


新人J:

自然体でいいんですね。ありがとうございます。


先輩S:

トリサンでこういうことをやってみたいことってありますか? 例えばもっと交流の場を持ちたいとか。


新人I:

いま初めてのプロジェクトに入ったところなんですが、他のプロジェクト担当の人達とも一緒に仕事をしていけたらなと思っています。


新人R:

そうですね、ゲームや遊技機、プランナー、プログラマーなどの案件にわかれているので、僕の場合はゲーム担当の人としか交流機会がないので、イベントとか気軽に話せる機会があると嬉しいなと思います。


新人J:

私は普段からオンラインでのやり取りが多いので、交流の面でいうと雑談チャットでは職種や案件、大阪・東京に関係なくワイワイできるのが良いと感じてます。


| 新人の頃の失敗エピソード


先輩S:

新人の頃のやらかしはいっぱいあるんですが、そうですねぇ~。PSDデータを全部ガッチャンして、保存して閉じてしまったことです。


全員:

お~っ!(どよめき)


先輩S:

なんかキーボード操作を間違って閉じちゃって、開いてみたら全部ガッチャンしてて、レイヤーを全部ちゃんと分けないといけないやつで。しかもその日が締切で...


全員:

えー!!やばっ(息をのむ)


先輩S:

泣く泣く締め切りを伸ばしてもらったということがありましたね。同じような例で、解像度を下げてそのまま保存して閉じてしまったこともあったり。


新人I:

自分もやってしまいそう..


先輩H:

最近はSVNがあるからそういうことも無くなったかもですね。


先輩S:

そうですね、復活できますね。でもまぁ、こまめなバックアップは大事というお話しです。


先輩H:

私の場合だと、新人の頃によく仕事の手順を飛ばしてしまうことがあって。コレの次にコレをやるっていう決まった手順なのに、急ぐあまりに何かを忘れたりしたんですね。それを防ぐために工夫しようと思って、毎日必ず目にするところに「〇〇をする」と書いておくようにしてましたね。



| 新人さんの失敗エピソード


先輩S:

まだ入社して半年ほどですが、新人の皆さんは何か失敗したことありましたか?


新人I:

私はデザイン系の学校卒で3Dの経験がなかったので、新人研修でMayaのデータをぐちゃぐちゃにしてしまって焦りました。周りに助けていただいてなんとかなったんですけど。めっちゃ焦りました。今思うと、その時はなんとなく感覚でやっていたなと。研修のおかげで今はしっかり理解できて大丈夫です。


新人R:

僕は今のところ取り返しのつかないような大きな失敗はしてないんですけど ...


先輩H:

優秀ですね~


新人R:

いや、明日やらかすかもしれないんですけど。でも小さい漏れとかはちょくちょくあるので、提出前にしっかり確認して対策していきたいと思ってます。


新人J:

自分もまだとりかえしのつかないようなミスは今までなかったんですけど、色々なミスはあって。その都度対応できたのは先輩社員の方のおかげだと思っています。


先輩S:

失敗したときに大事なのはすぐ相談することですから、失敗しちゃって怒られるかなとか思わずに対処法を相談しましょう。


| 就活エピソード


先輩H:

皆さん、この業界を目指すにあたって就活で工夫したこととかありましたか? これから就活する方にむけてお願いします。


新人I:

私は広告系のグラフィックデザインの学校だったので、ゲーム業界を志望してゲーム系の3DCGを専門にやってきた方達の中で就活で戦うときに、自分の強みは何だろうってすごく考えました。3Dだけじゃなくて、学校内で色んなプロジェクトのリーダーを担当したり、グラフィックデザインや空間デザインなんか色んな業界の方と手広くやった経験をアピールすることを意識しました。

デザイナーの強みを活かして、ポートフォリオの見やすさにもこだわって。そのうえで、活動範囲の手広さをしっかり伝えましたね。


新人R:

凄いですね。僕からアドバイスとしては、就活は早く始めることですね。周りを見ていても就活を早くスタートした人のほうが内定をもらって上手くいっていました。ポートフォリオの作品が足りない状態だったとしても後から追加していくこともできるので、まずは作品作りと並行して就活スタートしたほうがいいです。僕の場合は面接に苦手なタイプだったので、学校の先生を捕まえて何回も面接練習をお願いしてました。今でもこういう場は苦手なんですけど、面接練習や実際の面接の数をこなすことで慣れていったので。就活中の皆さん、数こなせば大丈夫です。


新人J:

自分は就活ではポートフォリオのインパクトとかボリュームが大事かなと思って作り込んでました。Rさんと同じく面接も苦手だったんですけど、友人と一緒にたくさん練習したりしましたね。


先輩H:

私は就活のためにポートフォリオを作るとき、3Dモデルにしても学生レベルの技術では凄く完璧なものというのは難しいので、どうしても下手な部分はあるので。上手くできている部分をしっかり見てもらえるように、魅力的な見せ方を工夫しました。学校に企業の方がきて見ていただく展示会があった時に、自分の作ったキャラクターをただ静止画で見せるだけじゃなくて、プログラマーの先輩に頼んで動けるようにしてもらったんですね。そんな風にしてゲーム業界にどうしても就職したいっていう強い気持ちでアピールすることを考えてました。



| トリサンでの目標


新人R:

Sさん、Hさんの目標とかキャリアについて考えてることってありますか?


先輩S:

技術を磨くことはもちろんですが、今子育てしながら働いていて周りの方に助けていただくことが多い時期なんですね。将来的には同じように子育てしながらキャリアを積んでいく方の助けになれるような存在になりたいですね。急に帰らなくちゃいけないとかの時に自分からサポートしてあげたり、子育てと仕事の両立の悩みがあれば話を聞いてあげたりして、縁の下の力持ちのような存在になれたらいいなと思っています。


先輩H:

会社に入る前は、仕事を始めたらそんなに頑張らなくても自動的に技術力もあがっていく、というふうに簡単に考えてました。実際に仕事をしてみると、もちろん作業に慣れて上手くなってきたなぁと実感はするんですけど、就職前に想像していたほどではないんですよ。やっぱり自分の努力や視野を広げることも必要だとわかりました。他の人の仕事を見て、こういう業務もあって、こういう技術もあるんだとか、自分のやっている業務だけじゃなくて他のことにも興味・関心を持って勉強していくことで自分の技術力をあげていきたいと思っています。


先輩S:

新人の皆さんもトリサンでの目標を教えてください。


新人I:

私は自分で自分の作品のクオリティを上げていくのが目標なんですけど、それと同時にこれから入ってこられる、後輩になる皆さんを育てられるようになりたいと思っています。


新人R:

そうですね、Iさんと同じでスキル的な成長もそうなんですけど、時間効率的な意味でもクオリティの高いものを短時間で作れるようになっていけたらいいなと思うのと、新人の方が入ってこられたときに自分が見本になれるような、胸をはって教えることができるような先輩になりたいなと思っています。


新人J:

3DCGデザイナーとして充実していって、ゆくゆくは他の人をディレクションできるようになれたらいいなと思っています。


先輩H:

皆さん自分のことだけじゃなくて、周りのことも考えているようで素晴らしいですね。


先輩S:

頼もしい先輩になりそうですね!


| 最後にこれだけ


新人I:

新人のあいだにこれだけはやっておけってことありますか?


先輩H:

今のうちにできるだけ休んでおけ!ですかね。旅行とか身体を休めるとか。


先輩S:

そうですね、無理しないって大事ですね。


新人I:

わかりました!健康とメンタル第一でしっかり休みます(笑)ありがとうございました。



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2025.02.15
UIデザイナー
|UIデザイナーとは

UI(ユーザーインターフェース、User Interface)とは、ユーザーがコンピューターやソフトウェア、ウェブサイト、アプリケーションを利用する際に接点となる部分です。ゲームの場合は、メニュー項目やウィンドウ、各種ボタンなど「画面上の背景とキャラクターを除くほぼすべて」がUIにあたります。

また、何らかの操作をしたときのリアクションや画面遷移の仕方といった「動き」もUIに含まれます。ユーザーが快適にプレイできる環境はゲームの楽しさに直結するため、ゲームを直感的に操作できる優れたUIデザインが求められます。デザインセンスだけでなく、ゲームのシステムをよく理解したうえで、ユーザー目線でゲーム画面を構成する仕事がUIデザイナーです。



|デザインするもの

・画面のレイアウト(各種表示項目の位置・サイズ)

・アイコンやボタン類のデザイン

・各種素材のデザイン

・イベント用のデザイン


|仕事の流れ

1.ディレクターやプランナーから企画や仕様の説明を受ける

最初に「企画」があり、「開発」過程の前半でUIデザイナーが加わります。

企画者(ディレクターやプランナー)が想定している「ユーザーのみなさんにこんな風に楽しんでほしい」という意図を汲み取り、それを実現するにはどんなビジュアル・レイアウト・操作性にするのがベストか考えます。

 

2.画面設計や素材のデザインをする(必要に応じて各種素材も制作)

イラストレーターが制作した背景やキャラクターのテイストにマッチしたUIのデザインを制作します。、ユーザーがゲームの世界に没入できるよう、作品の世界観に合ったデザインを作り込みます。

 

3.制作した素材をエンジニアに渡し、ゲームに実装

 

4.UIが完成


|使用ツール

制作ツールとしては、「Photoshop」や「Illustrator」といった2Dのグラフィックソフトは必須で、ゲームエンジンの「Unity」「Unreal Engine」などのスキルも必要です。

 


|仕事のやりがい

誰にとってもわかりやすく使いやすいUIを考え、ゲームにマッチしたデザインをすることは簡単ではありません。ゲーム機器やスマートフォンの規格や処理性能の進化、最新技術に適応できるよう常にスキルアップし、デザインセンスをアップデートしていくことも必要です。アイコンやボタン類などのデザインクオリティはもちろん重要ですが、「ユーザーのプレイ体験を最高のものにする」ことが最も重要です。そのことを第一に考えて「画面を設計すること」にやりがいを感じる方に向いている仕事です。

大変な仕事ですがその分、仕事の成果として良い評価を得た時の喜びはとても大きいです。

世界中にゲームファンを楽しませることができ「カッコよかった」「楽しかった」「操作が快適だった」など、ダイレクトな反応やがあると「次はもっとこうしよう」「もっと楽しんでもらいたい」と制作のモチベーションアップにつながります。



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トリサン研究
2025.02.10
《座談会Part.1》新入社員✖先輩社員 2024
| まずは自己紹介


先輩H:プログラマーチームリーダーのHと申します。

先輩K:遊技機チームのKです。コンポジットがメインです。

新人C:韓国出身のプログラマーチームのCと申します。よろしくお願いします。職種はエンジニアです。

新人S:遊技機チームのSです、よろしくお願いします。職種はコンポジッターです。



| 今年の新入社員の印象は?


先輩H:

入社してそろそろ半年が過ぎて、二人とも会社の生活にも仕事にも慣れて、短い期間ですがかなり成長してますね。


先輩K:

そうそう。入社当初は細かく作業を説明していたのですが、いまは自分で色んな資料を見ながら調べて作業することができていて、最終のフォローだけで済むようになってきました。皆さん飲み込みが早くて、意欲を感じますね。自分の意見もはっきり言ってくるところは、私が新人だった頃とは違ってしっかりしてるなぁと。

 

新人C:

ありがとうございます。入社時は学生レベルだったと思うのですが、入社後の研修や実務をこなしていくうちに、どんどんプロのレベルに近づいてきているのかなと、自分でも実感できています。


先輩K:入社前と入社後で会社の印象は変わりましたか?


新人C:

韓国からの就職なのでビザ取得の関係もあり、入社前から総務の方とたくさんメールでやり取りしていたんですが、その段階ではビジネスメールのやり取りなので硬い印象だったんです。入社後に実際お会いしてみたらすごく柔らかい優しい方で嬉しい驚きでした。プログラマーの研修ではHさんから学んでいて、最初は緊張して接してたんですが、仕事を教わってみたらとても優しくていい人という印象があります。仕事以外の日本での生活についても色々教わることができていて、頼りにしています。


新人S:

会社に就職っていうと固苦しいイメージだったんですが、一般的なビジネス系の会社と違って映像制作の会社なので、いい意味で接しやすい社員が多いし社内での生活は過ごしやすいです。学生時代のバイト経験のほうが体育会系というか上下関係が強かったので、それと比べても穏やかな雰囲気だなと、入社してからも感じました。

 

先輩H:

エンタメ系のクリエティブな会社なので、一般の会社よりもカジュアルな雰囲気ですよね。

Cさんは社会人になると同時に日本への移住もあったので、大変だったと思いますが日本の生活には慣れましたか?


新人C:

半年間、日本の大学に留学していた経験があって、日本の生活には少し慣れていました。留学してみてぜひ日本の会社に就職したいと希望していたので、日本での暮らしについてもHさんのアドバイスもあって、いま日本では楽しんで生活できていて嬉しいです。


先輩H:

それを聞いて安心しました、楽しく過ごしているようで良かったです。

 

 

| 研修はどうでした?


先輩K:

新入社員研修はどうでしたか?


新人C:

実務スキルだけでなくビジネスマナーや会社の生活に慣れることも含まれていて、社会人になるための第一歩をうまく踏み出せる内容だったなぁと思います。

 

新人S:

学生時代に使っていたソフトに関しても、さらに実務レベルのより深い部分を教えてもらうことがすごく多くて、自分の知らない使い方やコツのほか、実際の作業の奥深さや難しさを改めて学びました。研修を通してわからない部分の表現とかを探求するのは楽しい時間でもありました。


先輩H:

最初は丁寧に教えますが、だんだんとフォローの手を放していって、自分で知識・経験を積めるようにしています。だんだん手取り足取りという感じではなくなってきていますが、困っていることはないですか?

 

新人C:

そのようにしていただいてるのを凄く感じます。今はわからないことが出てきたときに、まずは自分から探しています。実務以外でも、国保や年金の手続きの書類が届いた時も、どうしたらいいかわからず、Hさんに聞いてアドバイスもらって助かりました。

 

新人S:

まずは自分で解決方法を探ったり、色々試してみたりしますが、最終的には締切もあるので何に困っているか相談してアドバイスをいただいてます。技術的なことや表現方法など、新しい発見だらけです。ランチのときには業務中に聞きにくいことも相談したりしていますね。


先輩K:

困ったとき行き詰ったときは遠慮しないで、質問してきてくださいね。


 

| 先輩に質問


新人C:

この業界でお仕事するなら、このゲームはやっておいたほうがいいっていうものはありますか?

 

先輩H:

自分が好きなゲームばかりするんじゃなくて、有名なゲーム、評判の高いゲームはプレイしてみるのがいいです。インディゲームも含めて話題になってるものはプレイする、色んなプラットフォームに触れることが大事です。プレイする時間がなくてもプレイ動画を見ることができるので、いろんなコンテンツに触れてみてください。それがセンスを磨くことになると思います。ただプレイしたり、動画を見たりするのではなく、どうやって作ったのか、どうやって実装したのか、考えたり調べたりすることが大事です。自分で考えたり開発者の解説を見たり、研究してみてください。

 

新人C:

そうですね、自分の好きなジャンルに偏りがちなので、色んなジャンルのゲームに関心を持つようにしていきます。


先輩K:

遊技機の場合はとにかく新台の映像は必ずチェックしましょう。ホールでプレイするのは難しいので、プレイ動画を見るのでもいいので。私は遊技機以外でも自分がいまハマっている映像表現のものは参考にしています。この空間演出が凄いなぁとか、このスロー演出のエフェクトやテキストの質感を真似したいなぁとか、流体系のエフェクトも使いたいなとか。様々なジャンルの映像表現を参考にしてセンスを磨いていってください。


新人S:

ストレスの発散はどうしていますか?

 

先輩H:

何でもいいから仕事と別のジャンルの趣味をもつといいですね。そうすると同じ趣味を持つ知り合い、友達が増えるので仕事以外のことを話題にして一緒に飲みにいったり、イベントに行ったりできるので、とてもいいですよ。

あとは、美味しいものを食べるのもストレス解消になるのですが、健康のことを考えるとあまり食べすぎるというのはお勧めできないので。健康に気をつけてください。

私は鉄道旅行も趣味なんですが、移動がメインで観光がおまけのような楽しみ方をしています。


先輩K:

仕事終わったらできるだけ早く帰って好きなことをやる!ですね。だんだん夜更かしが辛くなって、遅く帰ると力尽きて寝るだけみたいになっちゃうので。やりたいことを好きなだけできるのは、若い今のうちなので。あとは好きなものを好きなだけ買う!とか。


新人S:

何か集めているんですか?


先輩K:

推しのグッズとか、ゲームの推しキャラに課金するとか(笑) Hさんのように旅行や美味しいものを食べるとかの楽しみ方もしていますよ。

ストレス解消はとにかく職場を離れたときには仕事のことを考えすぎずに。明日の仕事のことは明日の自分が何とかしてくれるよ!っていう気持ちで、休みの日はリラックスするのがお薦めです。

 

新人C:

座り仕事なので、下半身や腰に負担がかかるんですが、対策とかありますか?

 

先輩H:

仕事中に一時間に1回は立って歩くとか、ストレッチするのをお勧めします。通勤のときに1駅ぶんは歩くとか、なるべく毎日少しでも歩くようにしたほうがいいです。今は若いのでまだ回復するけど、30代超えるとどんどん回復が遅くなるので。運動大切です。

マウスやキーボードなど仕事で使うものも自分に合ったものを選ぶとか、毎日使うものなのでそのあたりも体の負担を減らすために、良いものを選んでみてください。

関西エリアは良い温泉もあるし、会社の周りにスーパー銭湯もいっぱいあるので温泉で身体を労わるのもアリかなと思います。

 

新人C:

日本の温泉に行ったことあります。有馬温泉も行ってみたいです。

 

新人S:

一人旅は経験ないけど、歩くことも含めて温泉旅してみたいですね。


| 社内イベントについて


先輩K:

トリサンは社員旅行や忘年会など、社内のイベントがいろいろあるんですが、そういう行事への参加はなるべくしたくないって人も増えてきているようなんですが、どうですか?


新人C:

社内イベントは、あったほうが嬉しいです、大歓迎です。日本でまだ友達もいないので1人で過ごす時間が多いので。社員の皆さんと一緒に飲み会とかイベントとかあるほうが嬉しいです。

 

新人S:

同じく、社内行事で交流する機会があったほうが、普段話さない部署の人とも話せたり、打ち解けるというか。そのあと仕事でコミュニケーションとるときも話しやすくなるので。


先輩H:

2人ともイベントを楽しむ派で良かったです。毎年、年末の忘年会は新入社員の皆さんに企画・運営を担当してもらってて。通常の業務もあるなかで負担が増えて大変かもしれないけど、新入社員が会社の行事を任されるのはこの1回だけの機会ですし、自分たちで企画を考えることを楽しみながら取り組んでください。

 | 仕事のやりがいを感じるとき


新人S:

新入社員だった頃で仕事にやりがいを感じた瞬間ってどんな時でしたか?


先輩H:

私が一番やりがいがあった場面は、ゲームのスタッフロールに自分の名前が入っているのを見た時ですね。この世の中に足跡を残せたなと実感するし、この業界の発展に関われたなと嬉しくなりますね。

 

新人C:

それは何年目くらいで名前が載ったんですか?

 

先輩H:

1年目ですね。

 

新人C:

それは凄いですね!僕も目標にします!

 

新人S:

エンドロールに載るのは憧れますね。遊技機の場合はエンドロールがないので、表に名前が出ないけど。自分の思うとおりに表現ができたとき、とか、自分の技術があがったことを実感できたときにやりがいを感じるのかなと想像します。


先輩K:

遊技機は元々遊技機デザインをやってたという人は殆どいなくて、入社して初めて携わる方が多いので、成果を出すまでに時間もかかるんですけど。そういう後輩たちがはじめて業務でOKをもらったり、メーカーさんから自分の力だけでOKをもらった時とか、一緒になって「おめでとう~! よかったね!!」って喜ぶんですが。その瞬間は何度立ち会ってもすごく幸せな気持ちになるので。Sさんのその瞬間を楽しみにしていますね。


| トリサンでの野望


先輩K:

2人の今後の目標、トリサンでの野望ってありますか?

 

新人C:

5年後には会社に大きな利益をもたらす社員になっていて、そうしたら給料UPもついてくるはずなので、今はそれが目標です。

 

新人S:

クライアントに演出企画を提案する段階から携われるようになりたいです。与えられたことをこなす技術力を磨くだけでなくて、演出の企画や新しい表現を提案することが目標ですね。

 

先輩H:

2人ともそれぞれ目標があって素晴らしいですね。自分だけの努力では達成が難しいこともあるかもしれませんが、夢と野望は大きいほうがいいですね。目標に向けて今後も頑張ってください! 

 


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クリエイター職種…
2025.02.14
テクニカルアーティスト
|テクニカルアーティストとは

ゲーム開発は数多くの職種のクリエイターが協力しあって1つのタイトルを完成させます。その中で職種を大きくわけると、デザイン系とエンジニア系の仕事がありますが、業務内容や知識・経験の違いなどから連携時の意思疎通が難しい場合があります。開発のコンセプトや表現したいことなど、目的は同じでも異なる手法や意見の衝突でプロジェクトの進行に支障が出る場合も出てきます。そのような時に活躍するのが「テクニカルアーティスト(TA)です。

エンジニアとデザイナー、両方のツールやスキルに知見のあるTAは、双方の求める事、可能な技術を理解したうえで解決策を調整するのが役割です。1つのタイトルに何年もかかることもあるゲーム開発では、業務効率化のためにTAの需要は年々高まり、重要なポジションとなっています。



ゲームのプログラミングをするエンジニアとの大きな違いは、グラフィック・映像表現の品質向上のために、処理速度や作業効率などの課題を解決、インフラ整備をすることがメインの役割ということです。

● 業務の要素を分解してシンプルな仕組みで実現可能にする

● デザイナー側、エンジニア側から双方の意見、問題点を吸い上げ、具体的な解決方法を提案する

デザイナーが思い描く表現を効率的かつビジュアルのクオリティを保って表現するために、上記の働きをしています。


 

 | 仕事内容

3DCG映像制作の円滑な開発のため、業務効率化、映像品質の向上を目的として、テクニカルな分野を担当します。

・開発環境やワークフローの構築・改善

・DCCツールのプラグイン作成

・ゲームエンジンのカスタマイズツールの作成

・ゲームエンジン内のアートアセットの管理

・グラフィック仕様の検証と素材作成

・その他、エンジニア/デザイナー間の橋渡し業務



| こんな人に向いている

・人、技術、サービスに真摯な姿勢で向き合い、継続的に成長できる方

・自分の意見を持ち、能動的に行動できる方

・コミュニケーションを通じてより良いサービスを追求できる方


| 必要な経験・スキル

・Maya/PhotoshopなどのDCCツールでのアセット制作経験およびツール開発経験

・ツールや技術を進んで学べる方

・効率化や改善のための状況整理と合意形成に取り組める方

・チームでの開発に協力的な方


| 歓迎されるスキル

・3DCGアプリケーションに関する知識および習熟

・3DCGアプリケーション向けの補助ツール開発経験

・リアルタイムCGやゲームエンジンに関する知識および習熟

・システムエンジニアとしての業務経験

・プログラミング、コーディング、スクリプティングの知識および習熟

・仕様書や運用マニュアル等の作成や保守の経験

・アセット制作等アーティストとしての業務能力

・Unityでのゲーム制作経験

・Mayaでのモデリング・アニメーションの知識

・Mayaでのリギングツールの開発経験

・シェーダに関する知識

・画像処理/3DCGに関する数学の知識

・描画パフォーマンスのチューニング経験

・Windowsアプリケーションの開発経験

・JenkinsなどのCIツールの利用経験

・チームマネージメントの経験



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トリサン研究
2025.02.14
トリサンのキャリアSTEP
|トリサンのキャリアSTEP

トリサンでのキャリアルートは1本道ではありません。クリエイター職を極めたい人、マネジメントで活躍したい人。それぞれが希望するキャリアに合わせて評価・フィードバックを行い、目標達成に必要な技術研修・教育の支援をしています。




| 各STEPに求められる役割

キャリア年数に応じて求められる役割も変わってきます。新卒入社の時点では社会人としての勤務態度などをまず身に着けてもらうことを重視しているため、勤務態度と能力獲得のウェイトを高く評価しています。キャリア年数があがるにつれて、実績やチームを牽引する能力の評価ウエイトが高くなります。

● 新卒デザイナー/プログラマー職の例





| キャリアパスの柔軟性

入社後の希望や適性により各部署に配属されますが、その後のスキル獲得や希望の変化などによって職種の変更希望も可能です。

また、各職種で経験を積んだ後、クリエイターとしてスペシャリストを目指す方、マネージャー職を目指す方、複数の技能で活躍する方など様々です。「将来どうなりたいのか」「そのためにこれからどのような技能を身に付け、どのように働けばよいのか」を一緒に考え、柔軟なキャリアパスを用意して社員の成長をバックアップしています。





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トリサン研究
2025.02.16
トリサンの評価制度
|トリサンの評価制度

評価制度は「能力・貢献度に見合った昇給」と「社員のスキルアップをサポート」を目的に実施しています。

トリサンで働く皆さんの職種は多種多様で、それぞれ異なるスキルが必要であり、人によって将来のキャリア目標も異なっているため、年功序列のような一律の昇給基準に当てはめることはできません。

そのため評価制度によって「タスクやチームへの貢献度」「チャレンジ目標の達成度」を評価し、評価が給与に反映されるような仕組みを作っています。




評価スケジュールの例(下図)です。翌年の目標を社員自身で設定し、上長との面談で目標に向けての取組み方の相談やフォローを受けながら担当プロジェクトの業務にあたります。1年ごとに自己評価と他者評価を行い、評価結果は昇給や決算賞与に反映されます。

社員本人が納得感を得られる評価制度であるという事を第一に考えて評価制度を設計しています。




| タスクとチャレンジへの評価

適正な評価、フィードバックを行うために直属の上司だけでなく、複数の評価者で公平な評価を行うため、評価される側にとっても納得度が高い仕組みになっています。また、個人的な挑戦への努力、達成度への評価にもウエイトを置いています。



| 評価によって成長し給与UPにつながる

評価結果は昇給や昇進に反映されるため仕事へのモチベーションが上がります。

また評価してそれで終わりであはありません。評価をもとに改善ポイントを見つけることで、次に取り組むべきことが明確になり新しい目標、チャレンジが生まれ、希望するキャリアに向けての成長を実感し、やりがいにつながっていきます。




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クリエイター職種…
2025.02.16
アートディレクター
|アートディレクターとは

ディレクターには「監督・指揮」をとる人という意味があります。ゲーム開発ではアート・ビジュアル面で全体の指揮をとるのがアートディレクターです。

アートディレクターの重要な仕事は、ゲーム企画の「コンセプト・世界観」に沿って「アート面のコンセプト」を考え、プロジェクトチーム全体に共有することです。アートディレクター自身がキービジュアルやコンセプトアートを描く場合もありますが、コンセプトアーティストに指示して描いてもらう場合も多くありますので必ずしも絵が上手く描ける必要はありません。どちらかというと「コンセプトやビジュアルを言葉にして伝える能力」の方が重要です。



 

 | 仕事内容

 1. CG映像制作のアートディレクション及び進行管理

・企画やゲームの世界観に沿ってメインビジュアルやキャラクターデザインなどの考案

・クリエイターの選定

・仕様書、制作指示書の作成

・制作進行の確認や修正指示

 

2. クオリティ管理及びチーム管理

・社内クリエイタースタッフへの制作技術サポート

・クオリティチェックと最終レタッチ

 

3. 外注調整

パートナー企業や業務委託クリエイターの選定、クオリティ管理、進捗管理など外注先との調整を行います。

 

4.コスト管理

コストの見積もり算定と進捗に合わせたコスト管理を行います。

 

●必要なスキル・経験

・デザイン実務経験

・コミュニケーション力

・チームリーダーやプロジェクトリーダーなどの経験

 

●歓迎される経験

・各種デザイナーでの経験

・特にカットシーン、エフェクト、オーサリング、ライティングなどの経験

・アートディレクション経験

・ゲームエンジンの知識/ 経験

・ゲーム実装に関する知識/ 経験

・チーム管理経験者/ 管理職経験



| こんな方が向いている

・コンテンツ企画立案、映像制作が得意、制作チームを持ちたい方。

・深い専門知識の基づき、目標達成の為の企画、研究、立案等を行うことができる方。

・クオリティにこだわりたい方、新しい技術に長けている方、チームを引っ張る事に長けた方


| やりがい

いつかこんなゲームが作りたい!と思っていてもゲーム開発は一人ではできません。いちデザイナーとして担当する箇所はゲーム開発全体でみると、ごく一部になります。

アートディレクターであれば、デザイナーチームを動かし、サウンドチーム・エンジニアチームと密に調整しながら協業し、頭の中に思い描くビジュアル・映像シーンを実現することができます。

どういう技術を使って、どのデザイナーにどの部分を任せるか。映画監督やスポーツチームの監督のように、ゴールまでのあらゆる困難な過程を想定して最善の布陣を考え、作戦を練り、進行を指示し、プロジェクトを完成へと導きゲームを創り上げる仕事は、大きな達成感が得られます。

ゲームの世界観、制作期間や予算、クオリティラインなど制限もありますが、その中でいかに正解のない答えを導きだすのか、クリエイターとしての経験・手腕を存分に発揮して活躍することができます。

アート・ビジュアルの出来はゲームの売上にも直結する重要な部分ですので、アートディレクターの責任も大きい分、年収も高額です。デザイナーからのキャリアアップの目標となる仕事です。

 

| 必要な経験・スキル

・デザイン実務経験

・コミュニケーション力

・チームリーダーやプロジェクトリーダーなどの経験


| 歓迎されるスキル

・各種デザイナーでの経験

・特にカットシーン、エフェクト、オーサリング、ライティングなどの経験は役に立つ

・アートディレクション経験

・ゲームエンジンの知識・経験

・ゲーム実装に関する知識・経験

・チーム管理経験者 および管理職経験者




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クリエイター職種…
2025.02.17
ゲームプランナー
|ゲームプランナーとは

ゲームプランナーとは、その名の通り「ゲームを企画する人」のことです。「ゲーム企画」「ゲームクリエイター」「ゲームデザイナー」などの職種名で呼ばれることもあります。ゲームのジャンルが、コンシューマーゲームからオンラインゲームにまで広がった現代では、ゲームプランナーの仕事内容は多岐にわたります。



 

| 仕事内容


1)企画立案 → 企画書作成・プレゼン

新規ゲームの企画を立案します。自社開発ゲームの他、クライアントからの依頼などの場合もあり、いずれもディレクター・プロデューサーと協力しながらコンセプトに沿った企画案を出し、内容を詰めていきます。

企画案が固まったら、企画を通すためのプレゼンに向けて企画書を作り、社内会議やクライアントに向けてプレゼンテーションを行います。プレゼンでは自分が「面白い」と思った企画を周囲の人に納得させるため「面白さ」のポイントが具体的にイメージできるよう資料を準備し、論理的に説明する必要があります。

※実際に新規ゲームの企画立案から関わることができるようになるには、プランナーとしての実績や経験を積んでからになります。最初は既に企画内容が決まっているプロジェクトに参加し、リードプランナーの指示のもと、仕様に沿ったレベルデザイン、各種パラメータの設定やデータベース構築の業務を行います。様々なジャンルのゲーム開発の経験がオリジナル企画提案のチャンスに繋がります。

 

2)制作準備とプロジェクト進行 → 仕様書作成

企画が通ればいよいよゲーム制作の準備です。企画書のアイデアをより具体的にゲームに落とし込み、ゲームの完成図となる「仕様書」を作成します。プログラマーやデザイナーなど、プロジェクトに関わる全てのクリエイターがこの仕様書をもとにゲーム制作を進めていく重要な設計図にあたります。仕様書はゲームジャンルや会社などで形式が異なっていますが、ExcelやGoogleスプレッドシートなどでフォーマットを作ってある会社もあります。

プレイヤーが何を操作すると何が起こるのか、起こりうる全ての挙動について漏れなく、わかりやすい仕様書にする必要があります。フローチャートや実際の画面画像、数値データなども使って、見る人に伝わりやすい仕様書を作ることが求められます。プロジェクト規模によっては、ホーム画面の仕様、戦闘画面の仕様、など複数のプランナーで分担して作業する場合もあります。開発が進むにつれて、仕様書の更新、追加なども発生しますので、混乱なく作業を進めるためにも常に最新のデータで仕様書を管理し、更新情報を全スタッフに周知することも大切な仕事です。

※受託開発プランナーの場合はクライアントから提示される「仕様書」を元に、制作進行やレベルデザイン、各種パラメータ設定などがメインの業務になります。

※開発スケジュール作成やクリエイター人材のアサインなど、通常はディレクターやプロデューサーの役割ですが、プロジェクトの規模によってはゲームプランナーが行う場合があります。


3)レベルデザイン・パラメータ設定

ゲームシステムやシナリオ進行、キャラのレベルアップに沿って「ゲームの難易度を調整」する仕事です。例えばアクションRPGの場合、どんなマップ・ステージ(ギミック)にするか、どんな強さの敵が出てどういう挙動をするかなどを考えます。敵を倒した時に獲得できる経験値や、レベルアップの段階、武器・防具のパラメータ、アイテムのドロップ率やガチャの排出率など様々な数値のバランス調整を行います。「最適なバランス」になるまで、各種設定の組み合わせを何度も繰り返しテストします。

※「レベルデザイナー」として専門の職種に分けている会社もあります。

 

4)集計・分析・改善 → クオリ」ティチェック、効果測定、改善策の提案

開発が進み、仕様内容が実装された後は、きちんと仕様書のとおりに動くかどうか確認・検証します。ソーシャルゲームなどは各種イベントやアップデートなど、リリース後も継続して各種数値の設定や変更が発生します。その都度、分析を行い迅速に改善策を打ちながら運営していきます。




 

 | ゲームプランナーに向いている人

・ゲームが好きでジャンル問わず数多くのゲームをプレイしている

・ゲーム業界の最新情報のチェックは欠かさない

・いつか自分の考えたゲームを作りたい

・ゲームで遊びながら「ここがこうならもっと面白いのに」と考えてしまう

・データの集計・分析が得意

・現状や結果に対して施策を考えることができる

・コミュニケーション力・協調性がある


| 必要な経験・スキル

・デザイン力、デッサン力

・クリエイティブな発想、表現力、観察力

・協調性、責任感、コミュニケーション力

 ※ゲームのプロジェクトでは、数多くのスタッフと協業して1つの作品を作り上げていくため、チームワークを大切にしながら自分の担当箇所を責任をもって作り上げることが重要です。

 

| 求められるスキル

・ツール: Excel、PowerPoint

・論理的思考能力

・進捗、スケジュール管理の経験

・チームをまとめるマネジメントスキル


| 歓迎されるスキル

・ゲーム開発経験

・制作進行やスケジュール調整などの管理経験

・クライアントへの企画立案経験

・Phtoshopや3DCGなどのグラフィックツール、UnityやUEなどのゲームエンジンの知識・スキル

・Googleアナリティクスなどを使った市場調査や数字分析の実務経験



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クリエイター職種…
2025.02.15
3DCGモデラー
|3DCGモデラーとは

ゲーム制作での3Dモデラーの仕事は、登場するキャラクターやアイテム、背景など、ゲーム映像内のあらゆるものをMaya、3ds maxといった3DCGツールを使用して制作する仕事です。デザイナーが描いたイラスト・2Dデザイン画や資料をもとに立体化していきますが、元のデザイン画のイメージが崩れないよう、ゲームの世界観や仕様に沿って、3Dで立体感や質感を表現していきます。

ゲーム開発では細部にこだわって作り込むばかりでなく、簡略化する箇所を見極めて作業を効率化することも大切です。仕様に沿ったポリゴン数に調整するなど制約もある中で、より見栄えのよいモデリングをするセンスと技術が求められます。



 

| 仕事内容


ゲーム業界で「3DCGモデラー」の職種は、主にキャラクター作成を担当する「キャラモデラー」と、ゲームの3D背景を担当する「背景モデラー」に分けられます。

 

■キャラモデラー■

イラストや三面図を元にキャラクターを3Dで表現していきます。この時に大切なのは、360度どの角度から見ても魅力的なシルエットであることです。ゲームの3D空間に置かれた時のライティング効果も考え、質感や立体感にもこだわってモデリングしていきます。

元となるイラストや原作資料には描かれていない部分をどのように表現するのかもクオリティに重要な部分で、キャラモデラーの腕の見せ所です。

 

■背景モデラー■

ゲームの世界観を創り上げる重要な役割です。細部まで作り込んだ背景が必要なシーンもあれば、キャラクターにフォーカスするために、あえてラフな質感にする場合もあります。真夏のうだるような暑さのオフィス街、凍てつく真冬の森の中、などで光の量や温度感の違いを表現できるよう、日頃から自然現象、建物、乗り物などあらゆるものを観察し制作に活かします。



 | やりがい

 納得いくものが作れたときの達成感、担当したモデルが実際に動いたときの感動、SNSで話題になるなどゲームのユーザーからの反響など、大きなやりがいを感じることができる仕事です。基本は原画に忠実に作りますが、原画にない部分のデザインの考案を任せてもらえることもあり、創意工夫やこだわりを発揮できます。


| 必要な経験・スキル

・デザイン力、デッサン力

・クリエイティブな発想、表現力、観察力

・協調性、責任感、コミュニケーション力

 ※ゲームのプロジェクトでは、数多くのスタッフと協業して1つの作品を作り上げていくため、チームワークを大切にしながら自分の担当箇所を責任をもって作り上げることが重要です。

 

〇使用ツール

・Maya、3ds max

・Photoshop

・Substance Painter、Substance Designer


| 歓迎されるスキル

・Unreal Engine、Unityでのゲーム開発実務経験

・Zbrushなどスカルプトでのモデル制作経験



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キャリアストーリ…
2025.02.15
遊技機デザイナー スペシャリスト

〇中途採用で入社、遊技機デザイナー Sさん


| トリサンでの職種は?

→ 遊技機デザイナーです。遊技機の液晶映像で使用される演出、エフェクトをメインに、2Dや3DのCGデザイン、UIデザインなども含め全てのデザイン制作を行っています。


| 入社前の職種は?

→ トリサンで遊技機デザイナーになる前はゲーム系の制作会社で3DCGデザイナーの職種でした。


| トリサンに入社した経緯

→ たまたまトリサンの遊技機デザイナー募集の求人を見て、遊技機の職種に興味を持ち応募しました。普段パチンコホールでプレイするということはなかったんですが、プレイ動画などはよく見ていたので。遊技機デザイナーという職種に関心があり、調べていくうちに「自分がやりたかったのはこれだ!」と思いました。ゲームの仕事との大きな違いは、自由度が高いことですね。こうしたらもっと面白くなるかなとか、もっと派手にしちゃえ!とか、自分で考えた演出のアイデア・意図を反映しやすいんです。自分の考えたアイデアをいかしてデザインできるところが楽しくて、そういう点が自分に向いているのかなと思います。

 

| 印象に残った仕事

→ いま携わっているプロジェクトは今までで一番やりがいがあって、楽しんで仕事ができています。

開発中なのでタイトルは伏せますが、みんながよく知っている原作モノで自身も好きな作品なので作品愛とこだわりを込めて制作しています。After Effect だけでなくゲームエンジンなど最新の技術も使うので、スキル面の成長も実感できて充実しています。

 

| 新しいツールの勉強

→ 自分の職種に必要な各種セミナーは会社がお金を出してくれるので受講しています。その他に、個人的にも無料のセミナー・WSなどを探して積極的に受講し勉強しています。Youtubeの解説動画も多いのでよく見ています。有料のものでも興味があるものは受講したり、本を買って研究しています。

 

| スペシャリストとして

→ トリサンではデザイナーのキャリアステップとして、スペシャリストかマネジメントか選べるのですが、私はスペシャリストのルートを選択しています。性格的にクリエイター作業に専念するのが向いているので、自分の得意な面を伸ばしながら、後輩社員に技術的なフォローをしていきたいです。

 

| 遊技機以外のデザインをするなら?

→ ゲームのプロジェクトもやってみたいですね。アクション系のジャンルが好きなので、戦闘シーンのカッコいいエフェクトとか作りたいです。


 | トリサンの環境

→ トリサン初期の頃に比べてオフィスの快適さがUPしましたね。社員数が多くなるにつれて、オフィスを移転しているんですが、その都度フロア規模が大きくなって作業環境や休憩エリアなど充実していっています。

オフィスのゆとりに伴って相談しやすさもUPしたと思います。社員数が増えたことで業務分担にも余裕ができたし、新入スタッフにメンターも付くようになりましたね。


| トリサンの雰囲気

→ アットホームな雰囲気の会社だと思います。担当しているプロジェクトごとに進行スケジュールも違うので、社内全体が締め切りに追われてピリピリするような雰囲気はないですね。各スタッフ適正な仕事量でバランスよくなっていると思います。



| 改善してほしいこと

→ パチンコ台のある遊技機プレイ専用部屋を作ってほしいです。 現在も実機確認用に数台オフィスに設置してあるんですが、音が出るので休憩時間に気軽に遊べないんです。遊技機専用スペースがあると嬉しいので、ぜひ社長に検討お願いしたいです。


| 趣味・休日の過ごし方

→ 休日は映画やドラマを見たり、ゲームしたり、ですね。Netflixで見ることが多いけど映画館にも行きます。主にアクションかサスペンスですね。この冬はディズニーの「Wish」を見る予定です。Netflixでは「幽遊白書」がお薦めです!ゲームはSteamで、話題になったゲームはひと通りやっている感じです。


| お薦めのランチは

→ 出社時のランチはほぼ外食です。会社のある中崎町周辺でお薦めのお店は

〇マーブル レトロな雰囲気の隠れ家的なカフェで日替わりメニューやタコライスがお薦め

〇雑貨と野菜のカフェ あじゅ 野菜メインのメニューなので野菜不足を感じたらココへ

〇レストラン・カフェ クイーン オムライスやハヤシライスが美味しい昭和の喫茶店

〇トリモ 店名のとおり鶏肉のお料理が美味しいお店、竜田揚げ定食には小鉢3品とみそ汁が付いて800円!味もボリュームも大満足で一番よく利用しています。

〇食堂PLUG ニューヨークスタイルのおしゃれなダイニングバーです。ランチだとスパイスの効いた🍗オーバーライスやインスタ映えするライスカルボナーラなどが人気です。

〇太陽の塔 GREEN WEST店 レトロ感たっぷりのお店で、カラフルなクリームソーダが似合うインテリア。ランチプレートのメニューも種類が多くて美味しいです。


| 応募者へのアドバイス

→ 遊技機デザインは経験者が多くないので、経験のないジャンルであっても「挑戦する気持ち」があれば大丈夫です!ツールのスキルやカッコいいエフェクトの作り方など、しっかりフォローします!遊技機デザインで培った技術は他ジャンルでも活かせますよ。最近のパチンコ・パチスロはアニメやゲーム原作ものも多く幅広い層に楽しんでもらえるデザイン考案、遊技機の動き連動した演出やエフェクト考案など、ゲームとは違った「魅せ方」にやりがいを感じることができ、表現力も身に付きます。自分の意見が反映される幅も大きいので達成感も大きいです。

自分が楽しいと思えることで、ユーザーも楽しませることができる!そういう仕事です。好奇心からのスタート歓迎!



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キャリアストーリ…
2025.02.06
VFXデザイナー

〇2019年新卒採用で入社、VFXデザイナー Mさん



| トリサンでの職種は?

→ VFXデザイナーです。ゲームのエフェクト制作を担当しています。1つ前のプロジェクトではアクションRPGで敵キャラのエフェクトを担当しましたが、現在の担当プロジェクトでは背景エフェクトをメインに制作しています。背景エフェクトというのは、背景に配置される煙や、滝の水しぶきなどのように、背景物に付随するエフェクトのことです。


| VFXデザイナーになったきっかけは?

→ 専門学校では3Dモデル制作を専攻していましたが、エフェクト制作は未経験でした。トリサン入社後の研修で色んな職種のツールやスキル研修を受けてから、エフェクトデザイナーに配属されました。


| エフェクト制作の面白さ

→ エフェクトをつける前と後で大きく変化する感じが面白くてやりがいを感じます。キャラのモーションだけでもカッコイイんですが、エフェクトを付けるとよりインパクトのある映像になるんですね。例えば斬撃のエフェクトだと、敵を切ったときの「ザシュッ」という感覚や攻撃の手応えが表現でき、プレイヤーの爽快感がアップします。もっとこうしたらどうなるかなとアイデアを色々試してみて、OKもらえた時はすごく嬉しいですね。

 

| エフェクト制作のヒント

→ 普段見る身の回りの風景や人の動作をよく観察したり、好きで見ていたアニメのエフェクトに注目するようになりました。これはどうしてカッコいい見え方になってるんだろう、と考えながら見てしまいますね。モーションなど他にも興味がある職種はありますが、今のところはエフェクト技術をもっと極めたいです。

 

| 就活で工夫したこと

→ 当時はポートフォリオが物理ファイルだったので、作品数が少ないと空のページができてしまって内容が薄く見えるため、ページを埋めるために作品数を多くすることに努力しました。振り返ってみると、質より量になってしまって良くなかったと思っています。今はデータ提出になっているのでポートフォリオを作るなら、1つ1つの作品にしっかり時間をかけてクオリティを出すように工夫すると思います。

  

| トリサンに決めた理由

→ 説明会でのお話しや、面接・社内見学のときなど、採用過程での雰囲気が良くて安心感があったので、内定もらった時は嬉しくて、即承諾して入社を決めました。

 

| トリサンでの働き方

→ 入社時はコロナ拡大の時期でしたので、緊急事態期間は完全在宅になったり、緊急事態が終わっても在宅での勤務がメインになり、フレックスの制度の見直しもあって、より働きやすくなったタイミングでの入社でラッキーでした。コロナ禍が落ち着いた現在は、週2日の在宅勤務と出社勤務を組み合わせて勤務できます。携わっている案件によっても変わりますが、フレックスタイムで朝遅めの出社時間にすることもできるので、ライフスタイルに合わせやすいと思います。




 | トリサンのココが好き

→ 入社した当時のオフィスは古いビルだったんですが、2021年に現在の新しいオフィスに移転してエントランスがおしゃれになり、トイレも綺麗で快適になったのは嬉しいです。作業部屋が土足禁止になったのも快適ポイントのひとつですね。清潔な環境が保てて、好きな室内履きでリラックスして仕事に集中できます。

 

| 改善してほしいこと

→ う~ん。。。寝たら忘れるタイプなので、細かい愚痴とかはたぶんあると思うんですけど、あまり溜め込むタイプではなくて。会社の外に出た瞬間に仕事のことは頭から消して、寝るか趣味に没頭するかで、たいていのことはリセットできちゃいます。


| 会社でのランチタイム

→ 気に入っていたランチのお店が最近閉店してしまったので、社内でお弁当を食べることが多くなりました。社内の雑談チャットでは美味しいお店の情報交換が盛んなので、参考にして新しいお店を開拓したいです。


| 趣味・休日の過ごし方

→ 文房具が趣味です。素敵な文房具を買い集めるだけじゃなくて、実際に使って遊ぶのが楽しみです。万年筆でひたすら線を書いてみたり、手紙も書かないのに意味もなくシーリングスタンプの蝋を押して遊ぶとか、お気に入りの紙に好きなシールをぺたぺた貼ってコラージュを作るとか、買い集めたものを使って遊んでいます。

一番好きなのは万年筆のインクですね。書き心地や発色など気になって、ついつい買い集めてしまいます。ラメの入ったものなどもあるので、実際に書いてみて「あ~綺麗」と感じるだけで癒されます。書くといってもカリグラフィーの作品を作るとかそういうのではなくて、買い集めた素敵な紙に何か書いてみるだけで楽しいんです。他にはネットサーフィンや、好きなVtuberさんのグッズを集めたり、イベント参加などの推し活とかです。


 

| 就活生へのアドバイス

→ 何がしたいかハッキリした目標なしに就活していたので、アドバイスというほどのことは言えないのですが。もしやりたい事がしっかり決まっているのであれば、それに特化した作品を作るのがいいと思います。私のように入社後に新しい分野でスキルが伸びて、別の適性が見つかることもあるので、職種名にこだわりすぎて視野を狭くするのはもったいないかなとも思います。勉強されていることをしっかり極めておけば、他の職種にも繋げることができます。今努力していることは全て無駄にはらないので、頑張ってください。



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トリサン研究
2025.02.16
開発部長インタビュー
《トリサン研究 》開発部長 岡村 太一郎のインタビュー
■ ビジネス編■
| 役職とトリサンでの役割

→ エンターテインメント開発部の部長です。

主な業務は、会社全体のプロジェクトの予算・進捗管理。クライアントとの関係構築です。各チームリーダーと連携しながら、社内の開発全体を見ています。元々はデザイナーなので、時にはチームリーダーと連携してプロジェクトの管理も行ったりします。




| 仕事をする上で大切にしていること

→ 会社全体としては、クライアントファーストで行動が出来ているか、トリサンの企業理念沿った行動が出来ているかを、特に大切にしています。私達は、受託開発会社ですので、クライアントの良きパートナーであることが何よりも大事だと考えています。

個人的には、常に最新の技術や流行りのエンタメ情報は仕入れるようにしています。開発において、今、話題になっている事柄は、常に吸収することを心がけています。これは、クライアントとの関係構築においても、とても大事なことなので必ず行っています。


| 入社から12年、これまでで印象に残っている出来事

→ 入社してから、約12年経ちました。元々、デザイナーが少人数しかいない会社から転職してきたので、まずはデザイナーの数の多さにビックリしたことを覚えています(笑)前職は、ディレクターやプロデューサーが中心の会社でしたので、トリサンは現場スタッフを大事にしている会社だな と思ったのを覚えています。

12年も在籍していると、色々な出来事がありましたが、その中でも印象に残っているのは初めてディレクターとして担当した、大きな開発プロジェクトですね。ある3DCGムービーを作るプロジェクトでしたが、わからないことだらけで、色々な人に助けてもらいながら、プロジェクトをやり切れて、次の開発の話に繋がったのは忘れられない出来事ですね。

そのプロジェクトをやり切れたことで、自分の中で色々な知識が身につきましたし大きく成長できた体験でした。


| これからトリサンで実現したいこと

→ 「デジタルエンターテインメント業界のOEMメーカーになる」という、会社の中期的な目標がありますので、クライアントであるメーカーの開発ラインを担えるような、開発チームを作っていくことです。その為にやるべき課題は色々ありますが、目の前の課題に対してより良い提案は何か?を考えて、行動することで、実現していけると考えています。


■ プライベート編 ■



| リラックスできるのはどんな時?

→ カラダを動かすことが好きなので、平日ですと夜にジムにいって運動をしています。開発の仕事をしていると、日中はどうしても座っていることが多いので、夜にカラダを動かすと、頭がリセット出来てよく眠れるので、定期的に通っています。

休日は、街歩き系の謎解きイベントに参加しています。自分が知らない街に行って、その場にあるものを活用して謎解きをするのにハマっています。


| 日常のルーティンやこだわりは?

→ 上述しましたが、流行りのエンタメ情報はなるべく取り入れるようにしています。動画配信サービスなどで、話題になっているコンテンツはなるべく見るようにしています。単純にアニメ・映画・ドラマが好きなので、日常の息抜きも兼ねています。

あとは、洗濯が好きなので2日に1回は洗濯機をまわしています。服をキレイに干すのが、最高に気持ちいいです(笑)




| 座右の銘は?

→ 「維持と拡大」です。ここ数年の自分のミッションでもあります。今、お付き合い頂いているクライアント、パートナーを大事にし、関係を深めていく。言葉にすると短く、シンプルな事ですが、とても大事なことだと考えています。

個人対個人の人間関係と同じように、頂いたご縁を大事にして、その縁を太く強くしていくことを、今後も意識して行動していきたいと思っています。


■ 最後に■


| トリサンへの応募検討中の方にメッセージ

→ 皆様、はじめまして。ご覧いただきありがとうございます。当社は、技術者の集団です。自己研鑽を怠らず、常に新しい知識を吸収していく前向きな姿勢とご一緒出来ると嬉しいです。

また、当社の方針として、人間成長を掲げておりますので、開発者としてだけでなく社会人としても成長したい!そんな方のご応募をお待ちしております。


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クリエイター職種…
2025.02.15
2Dアニメーター
|2Dアニメーターとは

ゲーム制作での2Dアニメーターの仕事は、背景やキャラクター、アイテムなどのイラストを元に、2次元の世界に「動き」をつけてアニメーションを制作します。キャラクターの性格や設定などにあわせて表情を作ったり、戦闘などのモーション、イベントシーン・魔法などのエフェクト、様々な演出、ムービー、背景などシーンの状況に合わせたアニメーションを制作する仕事です。主にSpineやLive2Dといったソフトを使用して、2Dイラストを「動かす」スキルが求められます。

 

オリジナルでキャラクターや背景などを描くほかにも、既存のイラストやCGに後からモーションを加えるという作業をする場合もあります。モーションを追加した後の動作・表現、つなぎ部分のチェック作業、クオリティ管理も行います。クライアントの要望は様々ですので、様々なジャンルや絵柄に合わせて描くことのできる画力は必須のスキル。また、外部クリエイターとともに制作することもあるため、コミュニケーションスキルも必要です。

 

制作領域によって「2Dモーションデザイナー」「2Dエフェクトデザイナー」などに分ける呼び方もありますが、これらを総称して「2Dアニメーター」と呼ばれます。

近年は3DCGのゲームが多くなっていますが、イベントシーンやキャラクターの心理描写のシーンでは2Dアニメーションが使われることが多く、2Dアニメーターは重要なポジションです。

 

 | 仕事内容

 

1) 2Dキャラクターのアニメーション制作

2Dイラストにアニメーションを付けるための準備作業として、動かしたい部分を「パーツ分け」し、動きを制御する軸となる「ボーン設定」などを行います。準備作業のあと、各パーツに動きを付けていく作業を行います。このキャラクターはどんな性格なのか、それを表現する動きはどう付けるか。カッコいい、可愛い、恐ろしいなど、キャラのイメージ・魅力が伝わる動きを考えてアニメーションの設定をします。

身体全体を動かすダイナミックなアクション、顔のパーツを繊細に動かし表情を作る、重力を感じられるように髪を揺らすなど、アニメーターの技術力は表現のクオリティに直結します。


 

2)背景やアイテムのモーション制作

背景やアイテムにも動きを付けます。風になびく草木、流れる水や雲、転がるアイテムなど、キャラクター以外にもゲーム内の背景描写にアニメーションは欠かせません。

 

3) 2Dエフェクトの作成

バトルシーンやカットシーン、ガチャ演出、キャラクターの進化などの場面で使われるエフェクトを作成します。ゲームの迫力を増し、ユーザーの感情を揺さぶるエフェクトをシーンに合わせて作成します。

 

4)カットシーンの演出プラン提案

キャラクターの表情や、バトルシーンの動きなど、ゲームのシーンをどのように演出するのか考案します。エフェクトやサウンドのクリエイターとも打ち合わせながら、ユーザーを魅了するシーンになるよう演出プランを考え絵コンテを作ります。

 

5)UIデザイン

ゲームの画面を構成するメニューやボタンなどのUI(ユーザーインターフェース)のデザインを担当することもあります。デザイン性だけでなく、視認性や操作の快適性なども考慮してユーザーが快適に遊べて、ゲームの世界観にもマッチしたデザインを考案します。


※プロジェクトの規模や会社によっては「カットシーンの演出プラン」「UIデザイン」は専門の担当者が行う場合もあります。また、キャラクターや背景、アイテムなどのイラストを描くのは「2Dデザイナー」の仕事ですが、イラスト制作からすべて2Dアニメーターが行う場合もあります。



| 必要な経験・スキル

・Spine、Live2D、SpriteStudio、AfterEffetsなどの2Dアニメーションツールのスキル

・Photoshop、Ilunstratorでの画像編集

・人体構造の知識・理解

・コミュニケーション能力


| 歓迎されるスキル

・Unity、Unreal Engineでの制作経験

・幅広い絵柄でのイラスト作画力

・演出立案、絵コンテ制作の経験

・企画~実装までの制作経験



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トリサン研究
2025.02.16
社長インタビュー
《トリサン研究 》代表取締役社長 鳥山 進のインタビュー
■ ビジネス編■
| 社名の由来と起業の経緯

→ 起業当時、まずは人に覚えていただける事を第一に考えて「トリサン」という社名に決めました。「居酒屋みたいですね」と、よく言われたりしましたが(笑) 私の名前「鳥山」とあわせて一発で覚えていただけます。

はじめは「トリサンCGネットワーク」という名前で、そこから「トリサン合同会社」そして「株式会社トリサン」へと変遷してきました。

元々は1人で始めた会社で、ずっとこの社名でやっていくとは当時は思いもしなかったのですが、今ではとても愛着があります。

「デジタルエンターテイメント=トリサン」というものを定着させたい、という想いがあるので、社名もシンプルかつ、覚えやすいということは大事ですし、今はこの社名で15年やってこれたのも意味があると考えています。


| 仕事をする上で大切にしていること

→ 私たちはクライアントからお仕事をいただいて開発する会社です。

「技術を礎としてお客様の良いパートナーになること」をコンセプトに掲げています。

具体的には

・大小いろんな仕事を区別しないで全力を尽くし、やり切ること

・大型プロジェクトであっても、受託範囲を超えプロジェクト全体のクオリティを考慮すること

・そのプロジェクトに参加するメンバーとして考え、プロジェクトを成功に導くこと

こういったことを心掛け、大切にしています。


| トリサンの強み

→ 「技術力✖提案力」がトリサンの強みです。先ほどお話ししたコンセプト「技術を礎としてお客様の良いパートナーになること」ということを掲げていますので、常に技術力をあげていくために、技術セミナーの定期的な開催や最新技術を身に付ける意欲のある社員には社をあげてフォローを行っています。そのため「最新の技術を身に付けたい」「スキルアップしたい」という雰囲気も自然に生まれています。

映像技術的な部分では、アンリアル系だけでなく、ゲームメーカーの独自エンジンでの開発対応できることも大きな強みの一つですし、映像企画専門「エゴ・ワン」(グループ会社)との協働も大きな強みの一つです。

我々は技術屋なので、それぞれの分野で「良い人財が揃っている」この点が最も強い部分だと思います。



| 創業から15年、これまでで印象に残っている出来事

→ 会社として明確なステップはこれまであまり意識してきませんでした。設立当時は個人事業として大阪市が起業を支援するインキュベーション施設で立ち上げた会社で、その頃はとにかく寝る時間がなかったです。精神的・体力的な余裕もなくて、いただいた仕事をこなすのがやっとの状態でした。俯瞰的な視点で自社を見つめる事ができるようになったのはここ数年のことです。事業範囲が広がりにつれて、大手メーカーとのお付き合いが出来ていく過程はそれぞれにあるのですが、どちらかというと気がつけば15周年を迎えていたという感じです。


印象にのこっている出来事としては、1つは事務所を正式に構えた時でしょうか。インキュベーションでは起業家同士の情報交換や夢を語り合うことが楽しかったのですが、独立していても「どこかに所属している感」があり、今振り返ってみると甘えもあったように思います。

インキュベーションを出て、はじめて事務所を構えた時は喜びよりも緊張感、会社を担う責任感というプレッシャーがあり、そのタイミングで仕事の受注がうまくいかないなど、悪いことが重なった時期は精神的に辛かったことをよく覚えています。

その時にたまたま繋いでいただいた某社長からお仕事をいただき、現在の事業へと発展していったのですが、そういったご縁に感謝したことが事務所設立時期の思い出として強くのこっています。


もう一つは私の不注意で出張中に大けがをしてしまい、東京で長期入院をしたことです。会社も成長基調にあり、入院している場合ではない時期でしたが、病院に運ばれた時には気管挿管されるほどの状態でした。当時は実務のほかに営業、経理もすべてをこなしていたので、会社のこと、仕事のことが何より心配で、容態が安定してからは病室にPCを運んできてもらい、無理やり仕事をしていました。

そんな状況の時、見舞いにきたスタッフから「社長、もう少しスタッフを信用してください。仕事の事は我々に任せてください」と言われたのですが、この言葉は心から嬉しかったです。当時は厳しいだけの社長でしたし、こんな自分についてきてくれるスタッフがいる事に本当に感謝しました。

もう10年近く前の出来事ですが、今から考えるとここがトリサンのターニングポイントだったかもしれません。この時点から、自分がいなくも会社がまわるための「組織化」を強く意識するようになり、「経営者」としての自分という意識も高まりました。


| これからの15年で実現したいこと

→ 我々は「デジタルエンターテイメント業界のOEMメーカーになる」ということを目標にしています。「トリサン=デジタルエンタメ」業界だけでなく、一般の方に知っていただけるような企業を目指しています。

それを実現するには、まずはお客様のより良いパートナーになり、技術力、提案力をより研ぎ澄ましていく必要がありますし、時勢の先をいく、独自の技術開発をする必要もあると考えています。

あとは、短期的な目標ですが、海外との取引を積極的に増やしていきたいと考えています。当社には様々な国籍の方が在籍していて、それぞれにポテンシャルは高いのですが、まだ能力を十分に発揮する場を作ることができていないのが現状です。この数年で具体行動で結果をだしていと考えています。

全体的に少し抽象的になってしましましたが、長期的な計画や視野も大切ですが、同じくらい目の前の仕事を確実にこなしていくことが未来につながると信じているので、こういったお答えになります。


■ プライベート編 ■


| リラックスできるのはどんな時?

→ 趣味は映画や映像の鑑賞、舞台鑑賞です。

ミュージカルの舞台、特に劇団四季が好きで年に数回は必ず観ます。舞台鑑賞している時間は没頭しているので、自身の生活のなかで切り取られた時間というか、その世界に入り込んでいます。舞台が終わってからの余韻も好きで、将来的には舞台に関するデジタルエンタメの仕事もしたいなと、ちょっとした野望もあります。


| 日常のルーティンやこだわりは?

→ お客様との会食機会が多く不摂生になりがちですが、朝食はきちんとみそ汁と玄米と卵、トマトと野菜といった決まった食事をとります。また、朝は早めに出社するようにしています。スケジュールをタイトに設定しがちなのですが、始業前の時間は仕事の準備や、個人的な調べものや情報収集をしてます。朝は集中しやすいので、制作や記述系の業務は朝にすることが多いです。



| 自分を漢字ひと文字であらわすと?

→ 「動」ですかね。

まずは「とりあえずやってみる」タイプです。熟考することも大切ですが、人生ままならない、思うようにならないことが大半ということも学びました(笑) そして人生の時間は限られています。特に私の年齢となると、一日でパフォーマンスを出せる時間がどれくらいかも自分でわかっています。

まずは自分で感じて、考え、そして行動し、結果を出し、そこからまたブラッシュアップして行動。この繰り返しが大切だと思っています。トリサンのスタッフへも「失敗しても良いからまずは行動、チャレンジしてほしい」と伝えています。


■ 最後に■


| トリサンへの応募検討中の方にメッセージ

→ ご覧いただきありがとうございます。当社はデジタルエンタテイメントの会社です。現在はゲーム開発事業、遊技機事業がメインとなりますが、デジタルエンタメであれば範囲設定していません。もしかしたら10年後、別の事業が会社の中心になっているかもしれません。

「デジタルエンタメのOEMメーカーになる」という事を会社の中期的な目標にしていますが、それも技術屋の私たちが「自分たちの居場所は自分たちで作る」というミッションがあるからです。

仕事だけでなく、スタッフも人間成長し、そして人生も充実できる会社にしたいと思っています。

生涯を通して長い時間を一緒にする仲間なので、私たちの考えに共感いただいて、「より良いものづくりを目指したい方」とご一緒できれば私も嬉しいです。



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クリエイター職種…
2025.02.15
ゲームプログラマー
|ゲームプログラマーとは

ゲーム開発でプログラミングを担当するのがゲームプログラマーです。

ゲームの設計・仕様書をもとにC++、C#などのプログラム言語やUnityといったゲームエンジンを使って開発を行います。プログラムのコードを書くだけでなく「ゲームの仕組みやキャラの動作が実現可能か」について企画段階から参加し判断することも求められます。プランナーが練った企画やシステム、デザイナーが創り上げたキャラクターや世界観などのビジュアル、サウンドクリエイターが制作した効果音やBGMなど、全ては最終的にプログラマーの手によって実装され、ゲームが完成します。快適な操作で爽快感のあるプレイ、臨場感溢れるBGMや効果音などもプログラムによって成り立っています。

 

プログラマーというと黙々とPCに向かって孤独に作業しているイメージですが、実際はプランナーやデザイナーとの密なやり取りや技術提案など、協力しながらの開発作業ですのでコミュニケーション力、提案力が必要です。また、最新技術の研究も欠かせないため、好奇心・向上心が旺盛で最高のゲームを作りたいという情熱のある方に向いています。




| 仕事の流れ

 

1) 開発環境の整備

必要なツールやライブラリ、ゲームエンジンを準備し開発環境を整える

 

2) プログラミング

仕様書に沿ってゲームが動作するようにコードを書く

 

3) 動作テストとデバッグ、機能改善

プログラムの不具合を確認と修正、より良い機能への改善を完成まで繰り返す

 

4)リリース後の対応

ゲーム公開後もアップデートや追加コンテンツ開発などを行う



| やりがい

プログラムを作ってはゲームを動かして「不具合がないか」「快適に遊べるか」「本当に面白いか」検証し修正する、その繰り返しで完成までに長い年月がかかるゲームも多くあります。大変根気のいる仕事ですが、そのぶん達成感は大きくやりがいがある職種です。プロジェクトを経験するなかで技術力や人間力が培われることで大きく成長し、次のプロジェクトでの新しい挑戦につながります。

国内でも世界でもゲームコンテンツ市場は年々増加しています。ゲーム業界は成長産業であり、ゲーム開発の要であるゲームプログラマーの需要は今後も増加するでしょう。


| 必要な経験・スキル

・プログラミングスキル

・ゲームエンジンのスキル

・コミュニケーションスキル


| 歓迎されるスキル

・英語、数学、物理の学力

・論理的な思考力

・最後まで仕上げる体力、忍耐力

・最新の技術、トレンドへの学習意欲



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クリエイター職種…
2025.02.16
VFXデザイナー
| VFXデザイナーとは

ゲームやCG映像の世界観やイメージを作るうえで重要なVFXデザイナーという職種。CGデザイナーとどう違うの?って思いますよね。ゲーム開発ではデザイナーの役割が細分化されていて、コンセプトアーティスト、キャラクターデザイナー、UIデザイナー、アニメーター、3Dモデラー、モーションデザイナー、テクニカルアーティストなど、使用するツールや必要スキルが異なるため専門ごとに分業化されています。

その中で、CGを使った視覚効果、演出表現を作るのがVFX(バーチャルエフェクト)デザイナーです。




| ゲームエフェクトの例

 

・アクションシーンでの攻撃の衝撃表現

・魔法の攻撃や回復効果の表現

・爆発シーンの煙や炎、衝撃波の表現

・銃撃の弾道やスピードの表現

・流水や波のきらめき、風の表現

・キャラクターの感情表現

 

ゲームエフェクトというとアクションや魔法攻撃などの派手な演出効果を思い浮かべますが、上記の例のように他にも多くの演出表現でVFXが登場しています。もしエフェクトがなくて「魔法攻撃で杖を振ったら敵のHPが減った」というゲームだったら全く面白くないですよね。VFXデザイナーは、ゲーム内で起きていることをプレイヤーに視覚的に伝え、ゲームの世界への没入感を高め、爽快なプレイ体験を与える重要な仕事なのです。

 


| 役割とやりがい

数秒のシーンを作成するにも様々な工程があり完成までに何日もかかることもありますが、その分狙ったとおりの効果が出せたときには達成感があり、ユーザーからの反響もやりがいに繋がります。

アクションシーンの魔法攻撃の迫力あるエフェクトや疾走感の演出ばかりでなく、感動的なシーンで見る人の没入感や感情を揺り動かす演出など、ゲーム世界観全体を左右するVFXの役割はとても重要です。

ゲームグラフィックのクオリティは年々高まっています。CG映像をより魅力的に演出できるVFXデザイナーは、ゲーム開発に欠かせない存在として今後ますます活躍の広がるでしょう。


| 必要な経験・スキル

作業の内容に合わせて使用するツールも異なります。ゲームCGのVFXデザイナーの場合AfterEffects、Maya、3dsMAX、Photoshopなどのスキルに加えて、UnrealEngine、Unityなどゲームエンジンの知識とスキルも必要になってきます。

また、ツールの使い方を知っている、熟練しているだけでなく「シーンに合った演出効果を生み出す発想力、デザインセンス」が求められます。日頃から最新のCG映像を研究してユーザーを魅了する演出、効果的なエフェクト表現についての研究が欠かせません。



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2025.02.15
モーションデザイナー
| モーションデザイナーとは

静止画状態のCGモデルに動きや表情を付け、キャラクターやモンスターなどに命を吹き込む仕事です。

シーンに合わせて、歩く、戦う、驚く、笑う、話す、歌うなど、アクションだけでなくキャラクターの性格や感情を繊細に表現したり、動きに合わせて髪や服・装備の揺れなども細かく作り込んでいきます。

作品によってリアルな動きを要求されているのか、デフォルメしたオーバーアクションにするのかなど異なり、モーションデザイナーの仕事のクオリティはキャラクターの印象や、ユーザーのプレイアビリティに影響するため、ゲームの評価に直結する大変重要な仕事です。


| 具体的な仕事内容

・モーションの作成

キャラクターの設定(性別、年齢、性格、職種など)によって、あらゆる動作は異なります。大柄な戦士、華奢な少女、高齢の魔導士などでは「歩く」「剣を振る」モーションも、まったく違う動きになるはずです。制約の多い中で個性をより魅力的に表現する動きを考えてモーションを作成します。

手付で繊細なモーションを作成するほか、モーションキャプチャーのデータを使用する場合もありますが、その場合もデータをそのまま使うのではなく、モーションデザイナーが細かな最終調整を行う必要があります。

また、キャラクター以外の背景やアイテム、動物・モンスターや植物など登場するあらゆるものにモーションを付けます。


・実装する

モーションデザイナーが作成した動作のデータは、ゲームに実装されてはじめてキャラクターが動きます。動作によっては実装できないなどの制約もあるので、プログラマーやエフェクトデザイナーと連携しながらの作業になります。


| 役割とやりがい

1つのモーションを作るために何度も修正・確認を繰り返す大変な作業ですが、意図したとおりにキャラクターが動き、個性が表現できたには大きな達成感が得られます。また、新しいモーションはユーザーからの注目度も高く、SNSで話題になるなど多くの人の楽しむ姿が励みになります。


| 必要な経験・スキル

・Maya、3dsMax、Motion Builder、Unity

・筋肉や骨格など人体構造の知識と理解

・人や動物、あらゆる物体の動作について観察力と想像力

・チームで共同作業するコミュニケーション能力


 | 歓迎される経験

・ゲームCGまたは3DCG映像でのカットシーン仕様設計、ディレクション経験

・Maya、AfterEffects、UnrealEngineを使用した演出シーンの制作経験

・絵コンテ制作、演出経験

・スクリプト、シェーダーの知識

・ライティングやポストエフェクトの知識

・サウンド/ボイスに関する豊富な知識

・モーションキャプチャーの演技指導経験



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クリエイター職種…
2025.02.17
カットシーンデザイナー
| カットシーンデザイナーとは

ゲームの導入部分や、キャラクター同士の重要な会話や感情表現、次のエピソードへの予兆、などゲームストーリーの中で使用されるカットシーン(イベントシーンやイベントムービーとも呼ばれる)を制作する職種が、カットシーンデザイナーです。シナリオやコンセプトに沿ってどのような演出表現にするか考え、絵コンテを描きます。カメラワークやライティングを考え、キャラクターや背景、モーションなどのアセットを素材として演出データを作成します。


| 具体的な仕事内容

・キャラクターやカメラを配置しレイアウトを作成する

・レイアウトに合わせてカメラワークを考える

・実装作業




| 役割とやりがい

同じCG映像素材を使ってカットシーンを作っても、カメラワーク・ライティング・サウンドなどの演出が変わればまったく違ったものになるため、演出のこだわりや編集テクニックでプレイヤーを魅了しながらストーリーを展開していく大切な役割です。

映像に合わせる音楽や効果音などのサウンド担当者や、実装するエンジニアなど、他セクションとも連携しながら完成にむけて調整します。

ユーザーが最初に目にする発売前の予告映像にもカットシーンが多く使われます。公開を楽しみに待っているユーザーからの反応をダイレクトに感じることができ、やりがいが大きい仕事です。

 

| 必要な経験・スキル

 ・Maya、UnrealEngine

・ゲーム、3DCG映像分野でカットシーンの制作経験

・映像・CGプロダクションでの制作業務経験

・絵コンテ制作、演出経験

 

| 歓迎される経験

・カットシーン仕様設計、ディレクション経験

・スクリプト、シェーダーの知識

・ライティングやポストエフェクトの知識

・絵コンテ制作に精通している方

・サウンド/ボイスに関する豊富な知識

・モーションキャプチャーの演技指導経験



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キャリアストーリ…
2025.02.16
トリサンで活躍する外国籍スタッフのご紹介!

〇2017年 中途採用で入社、韓国籍のプログラマー Hさん



| ゲームプログラマーになったきっかけ

→ 子供の頃からゲームが好きで、ゲームプログラマーになりたくて大学は情報系の学部を選びました。学生時代も自作のゲームをたくさん作っていて、特に音楽ゲームのジャンルが得意です。大学を卒業後は希望通り、韓国のゲーム会社に就職してゲーム開発に携わることができました。


| 日本で働きたいと思った理由

→ 子供の頃から日本のゲームやアニメなどのコンテンツが大好きで、ゲームやアニメの中で描かれている日本の生活や日本文化に憧れがありました。それで日本語も独学で勉強して、高校1年の時に初めて日本に旅行しました。その後も何度も観光で来日したのですが、日本に来るたびに日本で働きたいという気持ちが強くなっていきました。



| トリサンに入社した経緯

→ 韓国のゲーム会社でプログラマーとして4年半ほど勤務したあとに、日本のゲーム会社に転職しようと色々求人を見て応募しました。転職エージェント経由ではなくて、日本の転職サイトで求人を探して自己応募です。コロナ禍以前のため、まだオンラインでの転職活動っていうのは一般的ではなかったんですが、トリサンの面接は当時からSkypeを使ったオンライン面接でOKだったので海外からでも応募可能でした。

 

| 大阪での生活について

→ 初めての日本旅行は高校1年の時で大阪だったんですが、その後も大阪に4回、東京にも3~4回旅行しました。その経験から住むなら大阪のほうが自分に合っているなという印象がありました。トリサンに内定した時、大阪本社か東京オフィスか勤務地を選べたんですが、大阪を選びました。住んでみてやっぱり大阪は僕には合っているなと感じます。

 


 

| 東京勤務も経験

→ 東京のプロジェクトで出向したこともあり、半年ほど東京に住んだことがあります。東京の生活も活気があり刺激的でとても楽しかったですが、大阪に戻ったときにやっぱり大阪の生活が合うなぁとホッとしました。

 

| 日本企業での働き方

→ 日本の就職経験はトリサンだけですが、クライアント社内への出向勤務も複数経験しましたので、日本独特の企業風土や、会社ごとの企業文化の違いを色々経験しました。同じ業界であっても仕事の進め方や社内ルールなど、社風の違いがありましたね。

トリサンで働いていていいなと思う点は、社内全体が穏やかな雰囲気ですね。仕事中は皆さん自分の業務に集中していて、勤務中と休憩時間のメリハリはしっかりしていると思います。

良い点との裏返しになりますが、あまり他人の業務に干渉しないなぁとも感じます。海外の会社ではもう少しフランクに雑談や議論をしながら仕事したりしますね。

 

| 日本で働きにくさを感じたことは

→ 母国と比べて働きにくいと感じることはないです。元々エンジニア、クリエイターの職種では自分の仕事に集中する文化が強めなので、国籍に関係なくあまり他人に干渉しないので、外国人スタッフだからといって疎外感を感じるような場面はないですね。

トリサンは僕以外にも海外人材が多く働いていますが、同じ韓国人も複数在籍しているので昼休憩は一緒にランチに出たり、たまに休みの日に出かけたりしますね。社内で孤立してるとかそういうことではないですよ。韓国人は同郷の人間で集まって過ごすのが好きなんですよ。


 | やりがいを感じたプロジェクト

→ とても有名な漫画原作のモバイルゲームタイトルに参加できた時とても嬉しかったですね。日本の漫画やアニメが好きだったので、日本で就職して本当に良かった!と思いました。

他には韓国アイドルグループ関係の音楽ゲームに携わった時にも、自分の得意分野が活かした開発に関われてやりがいを感じました。韓国の大学で卒論のプロジェクトに音楽ゲーム制作を選んだくらい、そのジャンルが大好きで深く研究していたので、課題山積みで停滞していたプロジェクトを完成させることに貢献できたという自信があります。


| 大阪のお薦めグルメ

→ 食いだおれの街大阪は美味しいものがたくさんありますが、一番お薦めしたいのは「わなかのたこ焼き」です。人気のたこ焼き屋さんは数多くあるけど、僕はわなかが好きですね。最初に油をひいてネギだけ先に炒めるのでネギの風味が効いていて、とても美味しいんです。他には日本橋にある「千とせの肉吸い」もお薦めです。肉うどんの麺の代わりに豆腐が入ってるようなイメージです。




| 日本でのトラブル、困ったこと

→ 2016年に韓国から日本に引っ越してきたとき、3ヶ月インターネットが使えなくて苦労しました。ちょうど引越シーズンで回線工事がとても混んでいて、3ヶ月後しか工事日程がとれなかったんです。それで、ネットが必要なときは無料Wi-Fiにつなぐために近くのコンビニに行ったりして大変でした。その他にも行政の様々な手続きも日数がかかることが多いです。韓国では役所の手続きもIT化が進んでいるので、WEBで手続きができるし、申請した当日か翌日には必要な書類が発行されます。日本だと何かと役所に行って手続きしたり、申請してから結果が出るまで何日も待たされたりするので、注意が必要だと思いました。

ビザ取得や引越、銀行口座開設などについては、既に就労先が決まっていたので行政書士さんや会社のフォローもあって問題なく進みました。


| 日本企業に就職希望の外国籍の方へのアドバイス

→ まずは日本語の勉強は必須ですね。韓国人が日本語を覚えるのは割と簡単だと思います。他の国の人だと日本語は少し難しいと思いますが、ベーシックなレベルは必要ですので頑張ってください。

日本の文化や生活については、最近はYouTubeでたくさん動画があがっているので、実際の生活について事前にイメージしやすいです。当たり前ですが、リアルな日本の生活や文化はゲームやアニメの中に出てくる日本とは違うので、現在の日本の生活を紹介している動画を参考にしてください。

それと、仕事以外のコミュニティに所属することも大切だと思います。趣味とかボランティアとか、何かしら別のジャンルの活動で積極的に人間関係の幅を広げることで、より日本での生活が楽しめるしメンタルヘルスの面でも良い影響があると思います。最後に、賃貸の部屋探しはインターネットがすぐ使えるか確認を忘れずに!



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◇新卒採用◇

2025年卒の新卒採用は終了いたしました。

2026年卒の新卒採用開始時期になりましたら、マイナビ2026のリンクURLを掲載いたします。


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新入社員インタビ…
2025.02.12
プランナー・制作進行 Iさん
〇2023年 新卒入社Iさん

→ HAL東京 CG・デザイン・アニメ4年制学科卒。2023年4月に新卒でトリサン入社。


| プランナー/制作進行の職種を志望したきっかけ

→ 映像制作の中でもCGデザイナーではなくて、企画や制作進行職を志望したきっかけは、専門学校での大きなプロジェクトで制作進行の担当をした時の経験からですね。クラス全員40人で1つの作品を作るんですが、不真面目な人もいるし、リーダーだった人も途中で降りてしまったりで、僕が制作担当とリーダーを兼務してなんとか完成できました。本当に大変でストレスもあったけれど、そのぶん達成感も大きくて、みんなで一つの作品を完成したときの喜びは忘れられず。制作進行はモノづくりには必要不可欠な役割で、人とのコミュニケーションが大事で、これって僕に向いてるんじゃないかと思ったんです。

 

| 入社して感じたこと

→ 入社前にトリサンは教育に力を入れているというイメージがあって、そこは入社してその通りだったなと思ったので、入ってからギャップを感じたということはないです。ギャップということではないですが、学生の頃に課題で取り組んだ企画での制作進行の仕事に比べたら、実際の業務となると責任の重さが全然違うなと実感しはじめたところです。

 

| 東京採用について

→ トリサンは大阪が本社なので、大阪勤務の社員が多いんですね。2023年の新卒入社5名のうち東京採用は僕だけだったので、周りは上司と先輩社員ばかりで入社当初は緊張してとても肩の力が入っていました。大事な案件の作業に集中しているかも、と思うと気を遣って話しかけられなかったり。同期メンバーが側にいないのも寂しかったです。でも大阪メンバーとSlackのチャットで常時つながっているので、仕事に必要な連絡の他に雑談や相談なんかも気軽にできるので、慣れてくると大阪との距離は感じなくなりました。

先輩や上司に話しかけるタイミングに気を遣ってしまうのも「作業中でも気にせず声掛けて大丈夫、遠慮しないでね」とフォローいただいて、気持ちが楽になり今は肩の力も抜けました。新卒1人の環境は周りが手厚くフォローしてくれるし、わからないことがすぐ聞けたり、業務を間近に見て学べることが多いのでメリットも大きいですね。


| 初プロジェクトのリーダー

→ 新入社員全員で取り組む最初のプロジェクトとして、来年のトリサンの年賀状動画の映像制作を任されているんですが、リーダーとして制作進行を担当しています。大阪メンバーと密にコミュニケーションを取りながらアイデアを出し合い進めているんですが、初プロジェクトなので張り切りすぎて最初はちょっと失敗したというか。リーダーだからしっかりしなくては、という気持ちが強すぎたせいで細かく管理しすぎて上手くいかなかったり。反省して軌道修正や試行錯誤しながら進めていて、社内の企画ですがとてもいい経験になっています。



  | キャリア目標

→ 具体的なキャリア目標というよりは、まず社内はもちろん、協力会社やクライアントさんからも「この人に仕事を任せたら大丈夫」という信頼が得られるようになりたいと思っています。人とのコミュニケーションが大事な仕事なので、報告・連絡・相談の漏れなく、ひとつひとつの仕事を丁寧にしていくことで信頼に繋げていきたいです。

トリサンの過去実績にストリートファイターがありますが、友達とアーケード遊んだ思い出もあってとても好きなゲームなので、いつかストリートファイターのような大きなタイトルに携わるのが夢です。トリサンでは大手各社のゲーム映像を受託制作していて、クライアントに自分のアイデアを提案する機会もあるので、自分が関わったゲームで世界中の人が楽しんでくれるのを想像するとワクワクします。


  | 好きなゲーム

→ Saints Row、喧嘩番長、龍が如くなど、RPG系のゲームが好きです。実写映像にはない、ゲームだからこその振り切った世界観とか、シリアスなだけじゃなくて笑える要素があるようなゲームがイイですね。最近はゼルダとか、基本ソロでやるゲームが多いですが友達とやるときはスマブラとかかな。

子供の頃のゲームの思い出では、PSPが出た時にとても感動したのを覚えています。それまでは家で兄とスーパーファミコンで遊んでましたが、PSPを持って外で友達とモンハンとかできるようになって、ゲームの世界と一緒に交友関係も広がりましたね。

スマホゲームは以前は殆どやらかったんですが、企画職の勉強として最近はウマ娘やプロセカなど色んなジャンルをプレイして、ヒットするゲームの要素を分析しています。


  | 趣味、休日の過ごし方

→ DIYが趣味で、棚とかの小さい家具を作ったり。他にはプラモデル、主にガンプラですね。DIYもガンプラもただ完成させるのではなくて、既製品ではないオリジナルのものを作れるのが楽しいです。もの作りがやっぱり好きなんでしょうね。他には、映画を見たりYouTubeで動画を見たり。ホロライブのVTuberさんの動画が好きで、特にゲームのプレイ動画をよく見ています。最近の映画では「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」が凄く良くて!ゲームの世界に飛び込んだような映画なんですが、ゲームと違ってキャラの動きに制限がなく、自由に動き回るマリオや仲間たち、それを表現するCG技術も素晴らしかったです。

 

 

  | トリサン応募者へメッセージ

→ 自分の信念を貫いて欲しい、ということを一番伝えたいです。進路を決めなくちゃいけない時期って、誰でもすごく悩むと思うんです。今まで夢見ていた業界に挑戦することのハードルがとても高く感じてしまったり、エンタメ系よりも一般企業の安定感を優先した方がいいのか迷ったり。

僕はそういう時期に、友達や周りの色んな人に相談して、励ましてもらってポジティブな気持ちを取り戻すことができました。それと、自己分析でのマインドマッピングは自分の思いを再確認するのにとても効果的でした。好きなことや興味・関心を具体的に紙にどんどん書き出していって、どうしてこれをやりたいのか、優先順位はどうか、自分の気持ちを改めて見つめなおすことができました。

就活って周りと比べてしまうので、なんとなく焦ってしまう、なんとなく不安、ってあると思います。書くことで「なんとなく」のモヤモヤを解消できると思うので、自分の信念を貫くためにもぜひ試してみてください。



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