小谷:本日はトリサン自社開発ゲーム「LINGKARAN」の開発チーム座談会ということでお集りいただきありがとうございます。まずは開発チームでの役割をお願いします。まずは私から、今回のプロジェクトではマネージャー兼広報を担当しています。
芝野:僕はゲームの企画からディレクション全てを担当しています。
李:私は主にシステム周りの開発を行いました、リードプログラマーですね。主に開発の初期段階に関わる感じです。
崔:私は昨年の新卒として入社しました。このプロジェクトでの役割はゲーム中のコンテンツを実装していくプログラマーの役割でした。
李:昨年(2025年)の6月ですかね、社長が「開発チームの技術力向上」に力を入れるということで、特にUE(アンリアルエンジン)ですね。プログラマーメインでゲーム1本作ろうという流れになったのが始まりでした。
小谷:最終的には「謎解きアドベンチャーゲーム」というジャンルになったんですけど、他にも10個ぐらいアイディアがありましたね。リンカランに決まったのは、社長が海が好きっていうこともあったり、海・水・波の表現ははトリサンの強みのグラフィックの技術力も見せられるということでいいんじゃないかと決定しました。
芝野:そうですね。CG映像制作が中心の会社なので美しい映像を楽しんでもらいたいっていうことと、スタッフから出てくる色んなアイデアを柔軟に取入れていけるようなコンテンツにしたいなと思ったので、最終的に謎解きでストーリーも楽しめる脱出ゲームという形になりました。
芝野:いま(2025年3月)ちょうど体験版をリリースした段階なんですが、皆さん開発で一番大変な時期っていつ頃でしたか。
李:当初のプロトタイプ開発の段階は「無限に広がる砂浜」というアイデアもあったんですが、UEで出来る事と出来ない事などを確かめながら試行錯誤していく時期がありました。プロトタイプから本開発に移るまではいろんなアイデアを検証してみて、色々組み直すことが多かったので少し苦労がありました。
芝野:スケジュールよりもプログラマーさんの作業が早く進み、お渡しする仕様がまだ間に合っていないなどがあり、そこが大変でした。直接話して相談して進めることも多く、そういう中で、阿吽の呼吸というか、空気を読んでもらったり助かることが多かったです。もちろん、意見が違って言い合いする瞬間とかもあったんですけど、遠慮なく提案してくれる熱量というか。堅苦しい雰囲気ではなくて、本当にありがたいなと思いながら開発してました。暗礁に乗り上げる、みたいな大きなピンチはなかったですね。
崔:体験版を公開する前に、社内でテストプレイ会があったんですけど、そのテストプレイでいろんな改善点を見つけてもらったので、テストプレイの後の修正対応が忙しかったです。
小谷:体験版リリース直前のめちゃくちゃ大変な時期を、みんなで乗り越えたところですね。
芝野:自分でテストプレイしてみて感じたのは、企画当初はチーム人員の規模的にもっとシンプルなゲームにする予定だったのが、たくさんの人からアイデアをいただいて充実した内容になったなぁと。そのために開発チームの負担が増えたかもしれないですね。その分、ゲームをプレイするユーザーの皆さんが楽しめる要素は増えたので、楽しみにしていただきたいです。
小谷:「LINGKARAN」リンカランという言葉は、インドネシア語で『輪』という意味ですが、ゲームの特徴や楽しみ方ってどんなところでしょうか。
崔:内部のパズルとしての特徴は、どこか一か所触ったら、他のシーンにも影響があるようにできています。例えば北側で何かアクションしたことが、他の場所の変化に注目してみると面白いんじゃないかと思います。
芝野:初見だと謎解きで行き詰まるところがいくつかあるかもしれませんが、周りをよく見て進めていけばヒントは必ずありますから。諦めずに見つけてもらって、エンディングまでストーリーを楽しんでほしいです。どういう理由でこの場所にいるのかとか、人間関係だったりも含めて、謎を解くことで明らかになっていくのですっきりすると思います。
李:このストーリーはディレクターの芝野さんが考えたんですよね。
小谷:キャラ設定、人物像っていうのを作る時って、自分自身を投影していたり周りの人を観察したりして作るんですか?
芝野:いや、そういうことはしてないです。まず世界観を考えて、その世界観にあわせて頭の中で妄想、いや考えて作ってます。モデルになった人物がいるとか、これは社内のあの人かな、とかそういうことではないです。
小谷:現在「LINGKARAN」体験版配信中ですが、今後の予定を教えてください。
芝野:先日、インディーゲームのイベント「ゲームパビリオンjp 2025」に出展して、実際にプレイしていただきご好評いただきました。5月にも「オープンゲームフェスト」出展も予定しているので、たくさんのインディゲームファンの方に実際に試遊していただける機会があります。イベントで皆さんの反応を直接感じる瞬間が多々あるんじゃないかと、我々も楽しみにしています。イベント用の可愛いグッズも用意しているので、ぜひたくさんの方にご来場いただきたいですね。
4月以降も引き続き改善や最終調整を行って、正式リリースは2025年5月23日に決まりましたので楽しみにしていてください!
小谷:評判良かったら続編作るぞ!とかの予定はあるんですか?
芝野:それは、今のところ何とも言えないです…。違うジャンルで別のものを作るとしたら、僕はメトロヴァニア系がすごく好きなので、そういったゲームを作っていきたいなとは思ってますけど。またみんなでいろいろ話して新しい企画が盛り上がったらいいなと思います。
李:崔さんは新入社員で入社してすぐにこのプロジェクトに携わって、どうでしたか?
崔:はい、かなりレアな経験をさせてもらったなと思っています。ゲーム開発の最初から最後までトータルで携わるっていう機会はめったにないことだと思うので、それを考えると自分の実力を磨くチャンスになりました。
李:そうですね、今回のプロジェクトはトリサンの技術力アップが目的でスタートしたんですけど、この半年の開発期間を経て技術力の向上、特にUEの習得に関して実感していますね。
芝野:広報から最後にお話しありますか?
小谷:就活中の皆さん、中途採用も新卒でもトリサンに興味持って見ていただいてる方には、トリサンではこういう取り組みもしていますよっていうことを伝えたいですね。
芝野:そうですよね。今回の自社開発のプロジェクトのほかにも、業務以外のことでも社員からの声・アイデアがあると、会社のほうが「それやってみようか」ってなるような雰囲気の会社ですね。
小谷:あと、トリサンでは3Dモデラーで採用の方でも入社後にモーションをやってみたいとか、VFXやってみたいとか、本人の資質や向上心にあわせてキャリアを積むことができるので。いろんな事をやってみたい方、大歓迎です!
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