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クリエイター職種…
2024.12.03
カットシーンデザイナー
| カットシーンデザイナーとは

ゲームの導入部分や、キャラクター同士の重要な会話や感情表現、次のエピソードへの予兆、などゲームストーリーの中で使用されるカットシーン(イベントシーンやイベントムービーとも呼ばれる)を制作する職種が、カットシーンデザイナーです。シナリオやコンセプトに沿ってどのような演出表現にするか考え、絵コンテを描きます。カメラワークやライティングを考え、キャラクターや背景、モーションなどのアセットを素材として演出データを作成します。


| 具体的な仕事内容

・キャラクターやカメラを配置しレイアウトを作成する

・レイアウトに合わせてカメラワークを考える

・実装作業




| 役割とやりがい

同じCG映像素材を使ってカットシーンを作っても、カメラワーク・ライティング・サウンドなどの演出が変わればまったく違ったものになるため、演出のこだわりや編集テクニックでプレイヤーを魅了しながらストーリーを展開していく大切な役割です。

映像に合わせる音楽や効果音などのサウンド担当者や、実装するエンジニアなど、他セクションとも連携しながら完成にむけて調整します。

ユーザーが最初に目にする発売前の予告映像にもカットシーンが多く使われます。公開を楽しみに待っているユーザーからの反応をダイレクトに感じることができ、やりがいが大きい仕事です。

 

| 必要な経験・スキル

 ・Maya、UnrealEngine

・ゲーム、3DCG映像分野でカットシーンの制作経験

・映像・CGプロダクションでの制作業務経験

・絵コンテ制作、演出経験

 

| 歓迎される経験

・カットシーン仕様設計、ディレクション経験

・スクリプト、シェーダーの知識

・ライティングやポストエフェクトの知識

・絵コンテ制作に精通している方

・サウンド/ボイスに関する豊富な知識

・モーションキャプチャーの演技指導経験



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トリサンについて
2024.11.30
採用メッセージ
開発管理からのメッセージ


トリサンは、創業当初から

「ものづくりが人々の幸せに繋がること。ものづくりを生業とすることが人間成長に繋がっていくこと。そしてそれらの価値を創造すること」

という企業理念を大切にして開発を続けてきました。


創業当時は、大阪市内で数名ではじまったトリサンも、今では大阪と東京合わせて40名近い仲間と共に様々な大型タイトルの開発に携わっています。


ゲーム開発、遊技機開発は山あり谷あり。

また、現場に求められる技術力は日々進化しており学生時代以上に、日々の勉強が必要な業界になってきています。


自他ともに研鑽しあえる仲間がいる場所、それがトリサンです。

有料セミナー受講の補助や会社主催の定期的な技術セミナー開催など、スキルアップに必要な制度も会社として整えています。


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働き方、働く意味は常に変化してくと思いますが、変化を恐れず、成長を意識して自分を磨いていく。

そんな仲間が来てくれることをトリサンは心待ちにしています。


それでは、皆さんとお会いできることを楽しみにしています!


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トリサンについて
2024.12.01
代表からのご挨拶

皆様はじめまして。 株式会社トリサン、代表取締役の鳥山と申します。

ご縁あって、このページを目にした方、当社にご応募頂くことを検討されている方、少し当社の考え方をお伝えできればと思いメッセージ記載します。


【会社理念】

「ものづくりが人々の幸せに繋がること。ものづくりを生業とすることが

人間成長に繋がっていくこと。そしてそれらの価値を創造すること。」


我々はクリエイターでありますが、単にものをつくって終わりという考え方はしておりません。

もちろんクオリティを高いものを作るのが仕事であり、第一なのですが、、その制作過程における産みの苦しみや、仲間との共感やチームワークなども大切に考えてます。

そして、そこで得た経験そのものを昇華させ、トリサンで働く人が成長していく「人間成長」 を大切にし、「ものづくりが人々の幸せにつながること。」という企業理念につながっています。


これから起こりうることに立ち向かい、乗り越えて行く強さをトリサンの仕事で得た経験で積み重ねて欲しいと思っています。

だから我々は「ものづくり」というキーワードと同時に「人間成長」というキーワードを大切にしているのです。

そしてまたその経験を仕事に繋げ、「新しい価値を創造していく」 そういう良い流れをこの会社で皆が集まる意味、存在意義だと考えています。


【私達の目標】

「私達はエンタテイメント業界のOEMメーカーを目指す。」Original Equipment Manufacturing 


我々はゲームメーカーでなければ遊技機メーカーでも有りません。自分達のブランドで世に出る製品は作っていません。

ただ、その中にあっても「トリサンでなければ出来ない」ことをまず技術面で追い求め、そして提案力で付加価値を高める。

そういった仕事をしています。


「トリサンに頼んでよかったな」そういってもらえるような仕事をする。

当たり前の事ですが、積み重ねが、信頼となりお互いの存在を尊重しあえるような会社になる、その為にまず一番大切な事だと考えているからです。


少し先の未来に誰もが認知する「エンタテイメント業界のOEMメーカー」になる。

私達の目標です。


★仲間がいればこそ、乗り越えることが出来る、皆でものづくりをしたい。クオリティの高いものを目指し技術をあげたい。どんなことでもチャレンジしていきたい。

そういった方とご一緒に働く事が出来ればと思っています。


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Categoryカテゴリー

Categoryトリサン研究

トリサン研究
2024.11.30
新入社員✖先輩社員《座談会Part.1》2024
| まずは自己紹介


先輩H:プログラマーチームリーダーのHと申します。

先輩K:遊技機チームのKです。コンポジットがメインです。

新人C:韓国出身のプログラマーチームのCと申します。よろしくお願いします。職種はエンジニアです。

新人S:遊技機チームのSです、よろしくお願いします。職種はコンポジッターです。



| 今年の新入社員の印象は?


先輩H:

入社してそろそろ半年が過ぎて、二人とも会社の生活にも仕事にも慣れて、短い期間ですがかなり成長してますね。


先輩K:

そうそう。入社当初は細かく作業を説明していたのですが、いまは自分で色んな資料を見ながら調べて作業することができていて、最終のフォローだけで済むようになってきました。皆さん飲み込みが早くて、意欲を感じますね。自分の意見もはっきり言ってくるところは、私が新人だった頃とは違ってしっかりしてるなぁと。

 

新人C:

ありがとうございます。入社時は学生レベルだったと思うのですが、入社後の研修や実務をこなしていくうちに、どんどんプロのレベルに近づいてきているのかなと、自分でも実感できています。


先輩K:入社前と入社後で会社の印象は変わりましたか?


新人C:

韓国からの就職なのでビザ取得の関係もあり、入社前から総務の方とたくさんメールでやり取りしていたんですが、その段階ではビジネスメールのやり取りなので硬い印象だったんです。入社後に実際お会いしてみたらすごく柔らかい優しい方で嬉しい驚きでした。プログラマーの研修ではHさんから学んでいて、最初は緊張して接してたんですが、仕事を教わってみたらとても優しくていい人という印象があります。仕事以外の日本での生活についても色々教わることができていて、頼りにしています。


新人S:

会社に就職っていうと固苦しいイメージだったんですが、一般的なビジネス系の会社と違って映像制作の会社なので、いい意味で接しやすい社員が多いし社内での生活は過ごしやすいです。学生時代のバイト経験のほうが体育会系というか上下関係が強かったので、それと比べても穏やかな雰囲気だなと、入社してからも感じました。

 

先輩H:

エンタメ系のクリエティブな会社なので、一般の会社よりもカジュアルな雰囲気ですよね。

Cさんは社会人になると同時に日本への移住もあったので、大変だったと思いますが日本の生活には慣れましたか?


新人C:

半年間、日本の大学に留学していた経験があって、日本の生活には少し慣れていました。留学してみてぜひ日本の会社に就職したいと希望していたので、日本での暮らしについてもHさんのアドバイスもあって、いま日本では楽しんで生活できていて嬉しいです。


先輩H:

それを聞いて安心しました、楽しく過ごしているようで良かったです。

 

 

| 研修はどうでした?


先輩K:

新入社員研修はどうでしたか?


新人C:

実務スキルだけでなくビジネスマナーや会社の生活に慣れることも含まれていて、社会人になるための第一歩をうまく踏み出せる内容だったなぁと思います。

 

新人S:

学生時代に使っていたソフトに関しても、さらに実務レベルのより深い部分を教えてもらうことがすごく多くて、自分の知らない使い方やコツのほか、実際の作業の奥深さや難しさを改めて学びました。研修を通してわからない部分の表現とかを探求するのは楽しい時間でもありました。


先輩H:

最初は丁寧に教えますが、だんだんとフォローの手を放していって、自分で知識・経験を積めるようにしています。だんだん手取り足取りという感じではなくなってきていますが、困っていることはないですか?

 

新人C:

そのようにしていただいてるのを凄く感じます。今はわからないことが出てきたときに、まずは自分から探しています。実務以外でも、国保や年金の手続きの書類が届いた時も、どうしたらいいかわからず、Hさんに聞いてアドバイスもらって助かりました。

 

新人S:

まずは自分で解決方法を探ったり、色々試してみたりしますが、最終的には締切もあるので何に困っているか相談してアドバイスをいただいてます。技術的なことや表現方法など、新しい発見だらけです。ランチのときには業務中に聞きにくいことも相談したりしていますね。


先輩K:

困ったとき行き詰ったときは遠慮しないで、質問してきてくださいね。


 

| 先輩に質問


新人C:

この業界でお仕事するなら、このゲームはやっておいたほうがいいっていうものはありますか?

 

先輩H:

自分が好きなゲームばかりするんじゃなくて、有名なゲーム、評判の高いゲームはプレイしてみるのがいいです。インディゲームも含めて話題になってるものはプレイする、色んなプラットフォームに触れることが大事です。プレイする時間がなくてもプレイ動画を見ることができるので、いろんなコンテンツに触れてみてください。それがセンスを磨くことになると思います。ただプレイしたり、動画を見たりするのではなく、どうやって作ったのか、どうやって実装したのか、考えたり調べたりすることが大事です。自分で考えたり開発者の解説を見たり、研究してみてください。

 

新人C:

そうですね、自分の好きなジャンルに偏りがちなので、色んなジャンルのゲームに関心を持つようにしていきます。


先輩K:

遊技機の場合はとにかく新台の映像は必ずチェックしましょう。ホールでプレイするのは難しいので、プレイ動画を見るのでもいいので。私は遊技機以外でも自分がいまハマっている映像表現のものは参考にしています。この空間演出が凄いなぁとか、このスロー演出のエフェクトやテキストの質感を真似したいなぁとか、流体系のエフェクトも使いたいなとか。様々なジャンルの映像表現を参考にしてセンスを磨いていってください。


新人S:

ストレスの発散はどうしていますか?

 

先輩H:

何でもいいから仕事と別のジャンルの趣味をもつといいですね。そうすると同じ趣味を持つ知り合い、友達が増えるので仕事以外のことを話題にして一緒に飲みにいったり、イベントに行ったりできるので、とてもいいですよ。

あとは、美味しいものを食べるのもストレス解消になるのですが、健康のことを考えるとあまり食べすぎるというのはお勧めできないので。健康に気をつけてください。

私は鉄道旅行も趣味なんですが、移動がメインで観光がおまけのような楽しみ方をしています。


先輩K:

仕事終わったらできるだけ早く帰って好きなことをやる!ですね。だんだん夜更かしが辛くなって、遅く帰ると力尽きて寝るだけみたいになっちゃうので。やりたいことを好きなだけできるのは、若い今のうちなので。あとは好きなものを好きなだけ買う!とか。


新人S:

何か集めているんですか?


先輩K:

推しのグッズとか、ゲームの推しキャラに課金するとか(笑) Hさんのように旅行や美味しいものを食べるとかの楽しみ方もしていますよ。

ストレス解消はとにかく職場を離れたときには仕事のことを考えすぎずに。明日の仕事のことは明日の自分が何とかしてくれるよ!っていう気持ちで、休みの日はリラックスするのがお薦めです。

 

新人C:

座り仕事なので、下半身や腰に負担がかかるんですが、対策とかありますか?

 

先輩H:

仕事中に一時間に1回は立って歩くとか、ストレッチするのをお勧めします。通勤のときに1駅ぶんは歩くとか、なるべく毎日少しでも歩くようにしたほうがいいです。今は若いのでまだ回復するけど、30代超えるとどんどん回復が遅くなるので。運動大切です。

マウスやキーボードなど仕事で使うものも自分に合ったものを選ぶとか、毎日使うものなのでそのあたりも体の負担を減らすために、良いものを選んでみてください。

関西エリアは良い温泉もあるし、会社の周りにスーパー銭湯もいっぱいあるので温泉で身体を労わるのもアリかなと思います。

 

新人C:

日本の温泉に行ったことあります。有馬温泉も行ってみたいです。

 

新人S:

一人旅は経験ないけど、歩くことも含めて温泉旅してみたいですね。


| 社内イベントについて


先輩K:

トリサンは社員旅行や忘年会など、社内のイベントがいろいろあるんですが、そういう行事への参加はなるべくしたくないって人も増えてきているようなんですが、どうですか?


新人C:

社内イベントは、あったほうが嬉しいです、大歓迎です。日本でまだ友達もいないので1人で過ごす時間が多いので。社員の皆さんと一緒に飲み会とかイベントとかあるほうが嬉しいです。

 

新人S:

同じく、社内行事で交流する機会があったほうが、普段話さない部署の人とも話せたり、打ち解けるというか。そのあと仕事でコミュニケーションとるときも話しやすくなるので。


先輩H:

2人ともイベントを楽しむ派で良かったです。毎年、年末の忘年会は新入社員の皆さんに企画・運営を担当してもらってて。通常の業務もあるなかで負担が増えて大変かもしれないけど、新入社員が会社の行事を任されるのはこの1回だけの機会ですし、自分たちで企画を考えることを楽しみながら取り組んでください。

 | 仕事のやりがいを感じるとき


新人S:

新入社員だった頃で仕事にやりがいを感じた瞬間ってどんな時でしたか?


先輩H:

私が一番やりがいがあった場面は、ゲームのスタッフロールに自分の名前が入っているのを見た時ですね。この世の中に足跡を残せたなと実感するし、この業界の発展に関われたなと嬉しくなりますね。

 

新人C:

それは何年目くらいで名前が載ったんですか?

 

先輩H:

1年目ですね。

 

新人C:

それは凄いですね!僕も目標にします!

 

新人S:

エンドロールに載るのは憧れますね。遊技機の場合はエンドロールがないので、表に名前が出ないけど。自分の思うとおりに表現ができたとき、とか、自分の技術があがったことを実感できたときにやりがいを感じるのかなと想像します。


先輩K:

遊技機は元々遊技機デザインをやってたという人は殆どいなくて、入社して初めて携わる方が多いので、成果を出すまでに時間もかかるんですけど。そういう後輩たちがはじめて業務でOKをもらったり、メーカーさんから自分の力だけでOKをもらった時とか、一緒になって「おめでとう~! よかったね!!」って喜ぶんですが。その瞬間は何度立ち会ってもすごく幸せな気持ちになるので。Sさんのその瞬間を楽しみにしていますね。


| トリサンでの野望


先輩K:

2人の今後の目標、トリサンでの野望ってありますか?

 

新人C:

5年後には会社に大きな利益をもたらす社員になっていて、そうしたら給料UPもついてくるはずなので、今はそれが目標です。

 

新人S:

クライアントに演出企画を提案する段階から携われるようになりたいです。与えられたことをこなす技術力を磨くだけでなくて、演出の企画や新しい表現を提案することが目標ですね。

 

先輩H:

2人ともそれぞれ目標があって素晴らしいですね。自分だけの努力では達成が難しいこともあるかもしれませんが、夢と野望は大きいほうがいいですね。目標に向けて今後も頑張ってください! 

 


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トリサン研究
2024.11.28
トリサンのキャリアSTEP
|トリサンのキャリアSTEP

トリサンでのキャリアルートは1本道ではありません。クリエイター職を極めたい人、マネジメントで活躍したい人。それぞれが希望するキャリアに合わせて評価・フィードバックを行い、目標達成に必要な技術研修・教育の支援をしています。




| 各STEPに求められる役割

キャリア年数に応じて求められる役割も変わってきます。新卒入社の時点では社会人としての勤務態度などをまず身に着けてもらうことを重視しているため、勤務態度と能力獲得のウェイトを高く評価しています。キャリア年数があがるにつれて、実績やチームを牽引する能力の評価ウエイトが高くなります。

● 新卒デザイナー/プログラマー職の例





| キャリアパスの柔軟性

入社後の希望や適性により各部署に配属されますが、その後のスキル獲得や希望の変化などによって職種の変更希望も可能です。

また、各職種で経験を積んだ後、クリエイターとしてスペシャリストを目指す方、マネージャー職を目指す方、複数の技能で活躍する方など様々です。「将来どうなりたいのか」「そのためにこれからどのような技能を身に付け、どのように働けばよいのか」を一緒に考え、柔軟なキャリアパスを用意して社員の成長をバックアップしています。





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トリサン研究
2024.12.03
トリサンの評価制度
|トリサンの評価制度

評価制度は「能力・貢献度に見合った昇給」と「社員のスキルアップをサポート」を目的に実施しています。

トリサンで働く皆さんの職種は多種多様で、それぞれ異なるスキルが必要であり、人によって将来のキャリア目標も異なっているため、年功序列のような一律の昇給基準に当てはめることはできません。

そのため評価制度によって「タスクやチームへの貢献度」「チャレンジ目標の達成度」を評価し、評価が給与に反映されるような仕組みを作っています。




評価スケジュールの例(下図)です。翌年の目標を社員自身で設定し、上長との面談で目標に向けての取組み方の相談やフォローを受けながら担当プロジェクトの業務にあたります。1年ごとに自己評価と他者評価を行い、評価結果は昇給や決算賞与に反映されます。

社員本人が納得感を得られる評価制度であるという事を第一に考えて評価制度を設計しています。




| タスクとチャレンジへの評価

適正な評価、フィードバックを行うために直属の上司だけでなく、複数の評価者で公平な評価を行うため、評価される側にとっても納得度が高い仕組みになっています。また、個人的な挑戦への努力、達成度への評価にもウエイトを置いています。



| 評価によって成長し給与UPにつながる

評価結果は昇給や昇進に反映されるため仕事へのモチベーションが上がります。

また評価してそれで終わりであはありません。評価をもとに改善ポイントを見つけることで、次に取り組むべきことが明確になり新しい目標、チャレンジが生まれ、希望するキャリアに向けての成長を実感し、やりがいにつながっていきます。




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トリサン研究
2024.12.02
開発部長インタビュー
《トリサン研究 》開発部長 岡村 太一郎のインタビュー
■ ビジネス編■
| 役職とトリサンでの役割

→ エンターテインメント開発部の部長です。

主な業務は、会社全体のプロジェクトの予算・進捗管理。クライアントとの関係構築です。各チームリーダーと連携しながら、社内の開発全体を見ています。元々はデザイナーなので、時にはチームリーダーと連携してプロジェクトの管理も行ったりします。




| 仕事をする上で大切にしていること

→ 会社全体としては、クライアントファーストで行動が出来ているか、トリサンの企業理念沿った行動が出来ているかを、特に大切にしています。私達は、受託開発会社ですので、クライアントの良きパートナーであることが何よりも大事だと考えています。

個人的には、常に最新の技術や流行りのエンタメ情報は仕入れるようにしています。開発において、今、話題になっている事柄は、常に吸収することを心がけています。これは、クライアントとの関係構築においても、とても大事なことなので必ず行っています。


| 入社から12年、これまでで印象に残っている出来事

→ 入社してから、約12年経ちました。元々、デザイナーが少人数しかいない会社から転職してきたので、まずはデザイナーの数の多さにビックリしたことを覚えています(笑)前職は、ディレクターやプロデューサーが中心の会社でしたので、トリサンは現場スタッフを大事にしている会社だな と思ったのを覚えています。

12年も在籍していると、色々な出来事がありましたが、その中でも印象に残っているのは初めてディレクターとして担当した、大きな開発プロジェクトですね。ある3DCGムービーを作るプロジェクトでしたが、わからないことだらけで、色々な人に助けてもらいながら、プロジェクトをやり切れて、次の開発の話に繋がったのは忘れられない出来事ですね。

そのプロジェクトをやり切れたことで、自分の中で色々な知識が身につきましたし大きく成長できた体験でした。


| これからトリサンで実現したいこと

→ 「デジタルエンターテインメント業界のOEMメーカーになる」という、会社の中期的な目標がありますので、クライアントであるメーカーの開発ラインを担えるような、開発チームを作っていくことです。その為にやるべき課題は色々ありますが、目の前の課題に対してより良い提案は何か?を考えて、行動することで、実現していけると考えています。


■ プライベート編 ■



| リラックスできるのはどんな時?

→ カラダを動かすことが好きなので、平日ですと夜にジムにいって運動をしています。開発の仕事をしていると、日中はどうしても座っていることが多いので、夜にカラダを動かすと、頭がリセット出来てよく眠れるので、定期的に通っています。

休日は、街歩き系の謎解きイベントに参加しています。自分が知らない街に行って、その場にあるものを活用して謎解きをするのにハマっています。


| 日常のルーティンやこだわりは?

→ 上述しましたが、流行りのエンタメ情報はなるべく取り入れるようにしています。動画配信サービスなどで、話題になっているコンテンツはなるべく見るようにしています。単純にアニメ・映画・ドラマが好きなので、日常の息抜きも兼ねています。

あとは、洗濯が好きなので2日に1回は洗濯機をまわしています。服をキレイに干すのが、最高に気持ちいいです(笑)




| 座右の銘は?

→ 「維持と拡大」です。ここ数年の自分のミッションでもあります。今、お付き合い頂いているクライアント、パートナーを大事にし、関係を深めていく。言葉にすると短く、シンプルな事ですが、とても大事なことだと考えています。

個人対個人の人間関係と同じように、頂いたご縁を大事にして、その縁を太く強くしていくことを、今後も意識して行動していきたいと思っています。


■ 最後に■


| トリサンへの応募検討中の方にメッセージ

→ 皆様、はじめまして。ご覧いただきありがとうございます。当社は、技術者の集団です。自己研鑽を怠らず、常に新しい知識を吸収していく前向きな姿勢とご一緒出来ると嬉しいです。

また、当社の方針として、人間成長を掲げておりますので、開発者としてだけでなく社会人としても成長したい!そんな方のご応募をお待ちしております。


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トリサン研究
2024.12.03
社長インタビュー
《トリサン研究 》代表取締役社長 鳥山 進のインタビュー
■ ビジネス編■
| 社名の由来と起業の経緯

→ 起業当時、まずは人に覚えていただける事を第一に考えて「トリサン」という社名に決めました。「居酒屋みたいですね」と、よく言われたりしましたが(笑) 私の名前「鳥山」とあわせて一発で覚えていただけます。

はじめは「トリサンCGネットワーク」という名前で、そこから「トリサン合同会社」そして「株式会社トリサン」へと変遷してきました。

元々は1人で始めた会社で、ずっとこの社名でやっていくとは当時は思いもしなかったのですが、今ではとても愛着があります。

「デジタルエンターテイメント=トリサン」というものを定着させたい、という想いがあるので、社名もシンプルかつ、覚えやすいということは大事ですし、今はこの社名で15年やってこれたのも意味があると考えています。


| 仕事をする上で大切にしていること

→ 私たちはクライアントからお仕事をいただいて開発する会社です。

「技術を礎としてお客様の良いパートナーになること」をコンセプトに掲げています。

具体的には

・大小いろんな仕事を区別しないで全力を尽くし、やり切ること

・大型プロジェクトであっても、受託範囲を超えプロジェクト全体のクオリティを考慮すること

・そのプロジェクトに参加するメンバーとして考え、プロジェクトを成功に導くこと

こういったことを心掛け、大切にしています。


| トリサンの強み

→ 「技術力✖提案力」がトリサンの強みです。先ほどお話ししたコンセプト「技術を礎としてお客様の良いパートナーになること」ということを掲げていますので、常に技術力をあげていくために、技術セミナーの定期的な開催や最新技術を身に付ける意欲のある社員には社をあげてフォローを行っています。そのため「最新の技術を身に付けたい」「スキルアップしたい」という雰囲気も自然に生まれています。

映像技術的な部分では、アンリアル系だけでなく、ゲームメーカーの独自エンジンでの開発対応できることも大きな強みの一つですし、映像企画専門「エゴ・ワン」(グループ会社)との協働も大きな強みの一つです。

我々は技術屋なので、それぞれの分野で「良い人財が揃っている」この点が最も強い部分だと思います。



| 創業から15年、これまでで印象に残っている出来事

→ 会社として明確なステップはこれまであまり意識してきませんでした。設立当時は個人事業として大阪市が起業を支援するインキュベーション施設で立ち上げた会社で、その頃はとにかく寝る時間がなかったです。精神的・体力的な余裕もなくて、いただいた仕事をこなすのがやっとの状態でした。俯瞰的な視点で自社を見つめる事ができるようになったのはここ数年のことです。事業範囲が広がりにつれて、大手メーカーとのお付き合いが出来ていく過程はそれぞれにあるのですが、どちらかというと気がつけば15周年を迎えていたという感じです。


印象にのこっている出来事としては、1つは事務所を正式に構えた時でしょうか。インキュベーションでは起業家同士の情報交換や夢を語り合うことが楽しかったのですが、独立していても「どこかに所属している感」があり、今振り返ってみると甘えもあったように思います。

インキュベーションを出て、はじめて事務所を構えた時は喜びよりも緊張感、会社を担う責任感というプレッシャーがあり、そのタイミングで仕事の受注がうまくいかないなど、悪いことが重なった時期は精神的に辛かったことをよく覚えています。

その時にたまたま繋いでいただいた某社長からお仕事をいただき、現在の事業へと発展していったのですが、そういったご縁に感謝したことが事務所設立時期の思い出として強くのこっています。


もう一つは私の不注意で出張中に大けがをしてしまい、東京で長期入院をしたことです。会社も成長基調にあり、入院している場合ではない時期でしたが、病院に運ばれた時には気管挿管されるほどの状態でした。当時は実務のほかに営業、経理もすべてをこなしていたので、会社のこと、仕事のことが何より心配で、容態が安定してからは病室にPCを運んできてもらい、無理やり仕事をしていました。

そんな状況の時、見舞いにきたスタッフから「社長、もう少しスタッフを信用してください。仕事の事は我々に任せてください」と言われたのですが、この言葉は心から嬉しかったです。当時は厳しいだけの社長でしたし、こんな自分についてきてくれるスタッフがいる事に本当に感謝しました。

もう10年近く前の出来事ですが、今から考えるとここがトリサンのターニングポイントだったかもしれません。この時点から、自分がいなくも会社がまわるための「組織化」を強く意識するようになり、「経営者」としての自分という意識も高まりました。


| これからの15年で実現したいこと

→ 我々は「デジタルエンターテイメント業界のOEMメーカーになる」ということを目標にしています。「トリサン=デジタルエンタメ」業界だけでなく、一般の方に知っていただけるような企業を目指しています。

それを実現するには、まずはお客様のより良いパートナーになり、技術力、提案力をより研ぎ澄ましていく必要がありますし、時勢の先をいく、独自の技術開発をする必要もあると考えています。

あとは、短期的な目標ですが、海外との取引を積極的に増やしていきたいと考えています。当社には様々な国籍の方が在籍していて、それぞれにポテンシャルは高いのですが、まだ能力を十分に発揮する場を作ることができていないのが現状です。この数年で具体行動で結果をだしていと考えています。

全体的に少し抽象的になってしましましたが、長期的な計画や視野も大切ですが、同じくらい目の前の仕事を確実にこなしていくことが未来につながると信じているので、こういったお答えになります。


■ プライベート編 ■


| リラックスできるのはどんな時?

→ 趣味は映画や映像の鑑賞、舞台鑑賞です。

ミュージカルの舞台、特に劇団四季が好きで年に数回は必ず観ます。舞台鑑賞している時間は没頭しているので、自身の生活のなかで切り取られた時間というか、その世界に入り込んでいます。舞台が終わってからの余韻も好きで、将来的には舞台に関するデジタルエンタメの仕事もしたいなと、ちょっとした野望もあります。


| 日常のルーティンやこだわりは?

→ お客様との会食機会が多く不摂生になりがちですが、朝食はきちんとみそ汁と玄米と卵、トマトと野菜といった決まった食事をとります。また、朝は早めに出社するようにしています。スケジュールをタイトに設定しがちなのですが、始業前の時間は仕事の準備や、個人的な調べものや情報収集をしてます。朝は集中しやすいので、制作や記述系の業務は朝にすることが多いです。



| 自分を漢字ひと文字であらわすと?

→ 「動」ですかね。

まずは「とりあえずやってみる」タイプです。熟考することも大切ですが、人生ままならない、思うようにならないことが大半ということも学びました(笑) そして人生の時間は限られています。特に私の年齢となると、一日でパフォーマンスを出せる時間がどれくらいかも自分でわかっています。

まずは自分で感じて、考え、そして行動し、結果を出し、そこからまたブラッシュアップして行動。この繰り返しが大切だと思っています。トリサンのスタッフへも「失敗しても良いからまずは行動、チャレンジしてほしい」と伝えています。


■ 最後に■


| トリサンへの応募検討中の方にメッセージ

→ ご覧いただきありがとうございます。当社はデジタルエンタテイメントの会社です。現在はゲーム開発事業、遊技機事業がメインとなりますが、デジタルエンタメであれば範囲設定していません。もしかしたら10年後、別の事業が会社の中心になっているかもしれません。

「デジタルエンタメのOEMメーカーになる」という事を会社の中期的な目標にしていますが、それも技術屋の私たちが「自分たちの居場所は自分たちで作る」というミッションがあるからです。

仕事だけでなく、スタッフも人間成長し、そして人生も充実できる会社にしたいと思っています。

生涯を通して長い時間を一緒にする仲間なので、私たちの考えに共感いただいて、「より良いものづくりを目指したい方」とご一緒できれば私も嬉しいです。



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